A seguinte situação talvez lhe pareça familiar, principalmente, se você jogava algo como Resident Evil, Silent Hill ou mesmo Final Fantasy na virada dos anos 1990 para os anos 2000, quando os jogos 3D tomaram o espaço dos jogos 2D.

Sem saber para onde ir, o personagem principal anda em círculos por um cenário imóvel. Você até possui uma vaga ideia de por onde seguir, então, abre portas aleatoriamente e torce para que encontre o caminho esperado para avançar na campanha.

Por um bom tempo, a sensação de êxito não vem. Monstros aparecem, o desespero começa a bater, os recursos parecem limitados. É como se tudo fosse dar errado. No entanto, ao alcançar um corredor específico ou uma sala inédita, começa um diálogo, e você, finalmente, percebe que chegou ao lugar onde precisava chegar.

Era muito comum que, em jogos como Final Fantasy, o alívio de encontrar o destino correto viesse acompanhado de uma CG maravilhosa (para os padrões do primeiro PlayStation ou do PS2). Nos casos de Resident Evil ou Dino Crisis, por outro lado, eram esses os poucos momentos nos quais o protagonista encontrava algum outro personagem.

Muitas vezes, jogadores brasileiros nem entendiam o que estava sendo dito nas cenas que apareciam quando se chegava ao lugar correto. Afinal, sempre importamos jogos que vinham, principalmente, dos Estados Unidos e do Japão. Ainda assim, a certeza de que aquele era o destino do personagem nos enchia de euforia e orgulho. A motivação de seguir em frente era reabastecida a cada ponto no qual se tinha a certeza de que a campanha estava avançando.

É fato que, hoje em dia, os jogos se tornaram infinitamente superiores do ponto de vista tecnológico. Em títulos como The Last of Us Part II ou Red Dead Redemption 2, a sensação é de que estamos jogando uma cutscene, já que se tratam de games incrivelmente bonitos. Poderíamos dizer o mesmo de God of War, por exemplo, cuja câmera nem sequer corta durante a maior parte da experiência.

Ainda que, indiscutivelmente, a cinematografia dos jogos tenha se tornado muito mais detalhada e impressionante, aquela sensação de recompensa, em que o nível visual dos games de PS1 e PS2 saltava bruscamente por alguns curtos minutos de uma cena animada, era maravilhosa.

Hoje em dia, jogos da FromSoftware resgatam esse sentimento de forma diferente, mais próxima à de títulos como Silent Hill e Resident Evil. Seja em Bloodborne ou Elden Ring, os momentos nos quais encontramos os poucos NPCs falantes que existem nos cenários são marcantes, porque esses pequenos momentos sempre nos proporcionam algo: seja uma sequência de missões, itens para comprar ou, simplesmente, mais informações sobre a mitologia do jogo em questão. Além disso, existem as cutscenes que mostram grandes monstros importantes a serem enfrentados.

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É difícil querer voltar à época em que jogos eram mais feios do que cutscenes durante a maior parte do tempo. Contudo, isso não muda que aquela época tinha algo de especial. Ao menos para quem a viveu.


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