Terra-média: Sombras de Mordor deixou sua marca no mundo dos games ao apresentar o Sistema Nemesis.

Nesse recurso do jogo, os vilões são criados e desenvolvidos dinamicamente, tornando cada personagem único. O problema, porém, foi a maneira como os produtores encontraram para usar sua inspirada criação... uma árvore de exércitos/hierarquia quase que totalmente descolada da narrativa principal. "Mudamos isso radicalmente em Sombras da Guerra", disse ao The Enemy o chefe de design do jogo, Bob Roberts, durante a E3 2017.

Segundo o desenvolvedor, a Monolith Productions tem desta vez uma equipe completa de roteiristas, que estão escrevendo e gravando horas e horas de diálogos e interações, amarrando as missões principais e secundárias e tornando a experiência mais rica para os jogadores.

Estrategicamente, há muito mais o que ser explorado também. Cada fortaleza inimiga agora muda dependendo de seus comandantes. Orcs ou uruk-hais trazem agora, além de sua lista de vantagens e fraquezas, alguns atributos que ajudam diretamente na construção das fortalezas.

Elementos como paredes de pedra, aranhas gigantes, dragões, óleo fervente, catapultas, soldados especiais etc, são combinados dependendo de que comandantes ocupam determinada fortaleza. Caso um seja derrotado, essa característica será removida da fortaleza no próximo ataque - mas outra pode ser agregada.

Middle-earth: Shadow of War

"As possibilidades são quase infinitas. Nossa equipe 'varre' nosso sistema de geração de personagens para garantir que a inteligência artificial não misture coisas que não funcionarão bem juntas. O nível de acerto está bem alto - e somos frequentemente surpreendidos por alguns personagens", acrescenta Roberts.

O combate de fluidez, trazido de Batman Arkham, é superior ao primeiro game

Na demo da E3 2017, pude caminhar livremente pelo mapa vasto de Mordor, prova de que o desenvolvimento está bastante acelerado. Basicamente, pude escolher fazer qualquer coisa - mas me concentrei em experimentar o sistema nemesis remodelado. A árvore agora traz mais opções e possibilidades, permitindo que seus aliados sejam enviados em missões, transformados em guarda-costas e combinados para invasões épicas.

Errei, porém, ao reunir tribos demais em uma mesma batalha de vingança contra um uruk-hai que me venceu duas vezes... no meio da luta, eles começaram a brigar entre si e causaram uma reviravolta na batalha, fazendo com que eu a perdesse - e minha cabeça rolasse - uma terceira vez. Tudo precisa ser calculado. Para a quarta investida, minha missão de vingança, estudei cuidadosamente meu oponente (agora três níveis mais poderoso e arrogante por ter me vencido), garantindo poderes de fogo antes de enfrentá-lo, para explorar essa sua fraqueza.

O combate de fluidez, trazido de Batman Arkham, apresenta um nível de complexidade superior ao game original. No meio da confusão de criaturas - do seu exército ou o inimigo - há inúmeros tipos de oponente e parte deles precisa de golpes especiais para serem derrubados. As esquivas e bloqueios também são diferentes entre eles, forçando o jogador a se concentrar e não sair simplesmente apertando botões.

Middle-earth: Shadow of War

"Estamos muito felizes com o que estamos alcançando aqui. Somos enormes fãs do legado de Tolkien e dos filmes de Peter Jackson. O que eles criaram é tão rico que facilita muito as coisas. Não precisamos explicar pra ninguém o que é um anel de poder, por exemplo. Mas para honrar esse legado, além de seguir investindo na jogabilidade era uma questão importante pra nós entregar uma história - e um final, já que fomos muito criticados pelo desfecho de Sombras de Mordor - que ficasse à altura desse universo. E acredito que os fãs ficarão satisfeitos", concluiu Roberts.