Revelado oficialmente nesta quinta-feira (13), Outriders pega emprestado vários elementos de jogos como serviço no estilo de Destiny e The Division, como o sistema de loot dividido por raridade e poder de dano, mas não quer ser caracterizado como um título deste gênero, de acordo com o diretor Bartek Kmita.

“Para alguns jogos, o sistema (de jogo como serviço) funciona, nós jogamos esses jogos, não temos problema nenhum com eles. Mas, para o nosso jogo, decidimos não fazer desse jeito”, conta Kmita ao The Enemy. “No modelo de jogos como serviço, basicamente o jogo aprisiona parte do conteúdo e fica distribuindo aos poucos para o público. Decidimos não seguir por esse caminho, e optamos por dar o conteúdo da maneira apropriada.”

“É uma experiência das antigas, certo? Sabemos que jogos são caros. Queremos ter dar uma história com começo, meio e fim”, complementa o roteirista Joshua Rubin.

Em desenvolvimento há quatro anos, Outriders quer contar uma jornada em Enoch, um planeta atormentado por um misterioso sinal. O local, que servia de última esperança da humanidade, acabou se tornando um inferno para os colonizadores humanos, em uma história que, de acordo com Rubin, ecoa alguns dos problemas enfrentados pela nossa sociedade.

Bartek Kmita

Bartek Kmita, diretor de Outriders

Reprodução/YouTube People Can Fly

“Do ponto de vista da história, quando eu assinei o contrato, há três anos, eles me convenceram não apenas ao mostrar o mundo que estavam criando, mas por conta do encerramento da história, para onde ela estava indo”, recorda. “Meu trabalho é fazer a trama chegar de um ponto a outro. Mas eu queria chegar naquele final. E ele tem muito a dizer sobre a humanidade e o que estamos fazendo com o nosso planeta. Colocar essas ideias no jogo era importante.”

Competição no gênero

Kmita conta que a inspiração principal de Outriders não está em títulos como Destiny e The Division, mas sim um jogo muito mais seminal: Diablo. “Começamos a produzir (Outriders) porque queríamos misturar Diablo com um jogo de tiro. Não pensamos (nestes outros jogos) porque começamos o desenvolvimento antes mesmo de jogá-los”, afirma o diretor.

Ainda assim, Kmita acredita que há espaço para todos. “Acho que vamos surpreender com nossa história e construção de mundo, pois temos algo diferente de outros jogos de tiro multiplayer. Temos uma experiência, um mundo, e uma história. Também acho que o gameplay é diferente. Claro que estamos conectados por causa do sistema de loot, mas no resto, acho que é diferente”, diz o desenvolvedor.

Conhecido por jogos de tiro como Bulletstorm e Gears of War: Judgement, o estúdio People Can Fly iniciava um processo de independência da Epic Games quando Outriders começou a ser produzido. De acordo com Kmita, o DNA da empresa estaria no novo game de qualquer maneira, mas também havia a vontade de explorar o território dos RPGs. “Queríamos isso desde o começo, bem como deixar os equipamentos do jogador visíveis o tempo todo (incluindo cutscenes)”, relembra.

Joshua Rubin

Joshua Rubin, roteirista de Outriders

Reprodução/YouTube People Can Fly

“Também era importante que a história fosse sombria”, diz Kmita. “Senti que o estúdio amadureceu, e precisávamos fazer algo diferente”, diz. “Mas isso era o básico, foi com o que decidimos começar. A partir daí, a ideia deixou de ser só minha e se tornou algo coletivo”.

A história também era um aspecto importante desde o começo, e algo no qual os desenvolvedores apostam alto. “Temos camadas de história para os querem se aprofundar. O que é aquele sinal do outro lado do planeta? O que é a Anomalia? Porque esse planeta novo não é como pensávamos na hora que decidimos vir para cá? Porque nenhum instrumento nos disse que essa tempestade estaria destruindo tudo? Temos mistérios o suficiente para te fisgar”, conta Rubin, revelando que o jogo tem cerca de 90 minutos de cutscenes na história principal e mais de duas horas de cutscenes em missões paralelas.

Nova geração

Outriders está previsto para PlayStation 5 e Xbox Series X, além de PS4, Xbox One e PC. A People Can Fly não entrou em detalhes sobre as novas plataformas, mas Kmita comentou os desafios de produzir um jogo para tantos aparelhos diferentes. “É muito difícil. Felizmente temos um time muito experiente, que trabalha com essas tecnologias há muitos anos. Sem eles, seria impossível fazer isso, porque temos plataformas diferentes, perspectivas diferentes, problemas diferentes para resolver. É difícil fazer isso”, conta.

Outriders está em produção há quatro anos, e no processo a equipe de desenvolvimento saltou de 40 para mais de 200 pessoas. “Quando entrei para o time, achei que era um jogo indie”, brinca Rubin.

“Foi um pouco assustador, porque crescemos muito rápido”, conta Kmita sobre o processo de desenvolvimento, especialmente após a entrada da Square Enix no projeto. “Precisamos criar novas estruturas, fluxos de trabalho, e da minha experiência no mercado, é difícil passar de um time muito pequeno para um time muito grande em pouco tempo. Mas isso me empolga, porque agora podemos ter um produto grande e apropriado”, finaliza.