Parece que foi ontem e que muito pouco mudou de lá pra cá, mas na realidade, já fazem quase 10 anos que League of Legends (LoL) foi lançado e muita, mas muita coisa foi alterada no multiplayer online battle arena (MOBA) criado pela Riot Games.

Ainda antes de seu lançamento, o projeto era conhecido apenas como Onslaught, mas segundo Marc Merrill, cofundador da Riot Games ao lado de Brandon Beck; o protótipo “era horrível”.

“Usávamos uma música de metal, os minions eram pequenos mortos-vivos na época. Passamos por muita iteração e foi apenas ruim”, afirma Merrill (via Polygon). O cofundador costuma chamar o projeto inicial de “porcaria”, ainda que ele e muitos Rioters se sintam orgulhosos pelo trabalho realizado.

Modelo de distribuição ousado

De toda forma, vale apontar que desde o início, Merrill e Beck pensavam em um único modelo de negócios para seu primeiro jogo. Na Game Developers Conference (GDC) de 2007, os cofundadores apresentaram o projeto para diversas publishers.

As reuniões não foram boas porque o modelo de negócios que a Riot Games propôs estava, naquela época, muito longe da cartilha que as empresas costumavam seguir - isto é: lançar o jogo com cópias físicas, estratégia para continuações, conteúdo extra por download (DLC), dentre outros. Curiosamente, foram esses encontros com as publishers que abriram os olhos dos cofundadores.

O plano inicial era que a Riot Games fosse apenas uma desenvolvedora, o que significa que não havia intenção, pelo menos não a princípio, de que a companhia fosse crescer tanto a ponto de ser uma publisher também. “Olha, não podemos entregar as chaves do reino para esses caras”, relata Merrill, se referindo aos encontros com as publicadoras.

Merrill e Beck queriam lançar uma experiência totalmente online e multiplayer, que continuasse crescendo e se expandindo indefinitivamente, além de ser gratuito e com microtransações opcionais - o completo oposto do modelo citado acima e que as publishers seguem.

Hoje conhecemos esse modelo de negócios como free to play e ele é atualmente bastante comum, mas em 2007, estava longe de ser um padrão na indústria. No ano seguinte, quando o jogo foi renomeado para League of Legends: Clash of Fates e entrou em Alpha, a Riot Games fechou um inesperado acordo com a gigante chinesa Tencent.

Se hoje ainda é algo um tanto controverso, imagine como era há pouco mais de dez anos fechar negócios com uma publisher estrangeira? Felizmente, o investimento da Tencent na Riot Games deu certo porque ambas as partes pareciam partilhar das mesmas filosofias.

Encontros desafiantes

Com o contrato, veio a expansão da desenvolvedora e também muitos desafios pelo caminho, sendo talvez o maior deles o fato de que a Riot Games precisou descartar a plataforma de tecnologia back-end que passou anos criando.

O lançamento de LoL: Clash of Fates sofreu atrasos por conta disso já que os devs da Riot Games precisaram ajustar a plataforma para lidar com o projeto. Àquela altura, o game já havia se expandido e a tecnologia poderia não dar conta.

Para conseguir lançar o jogo ainda em 2009, portanto, a Riot Games criou uma nova plataforma back-end. Resolvido este problema, a companhia precisava ainda decidir de uma vez por todas qual seria o nome do jogo.

Clash of Fates, afinal, soava como um bom subtítulo e os desenvolvedores desejavam poder brincar com as nomenclaturas a cada nova atualização que viria a ser lançada. Todavia, esse jogo de palavras não acrescentaria nada e, percebendo isso, Merrill e Beck abandonaram a ideia. Assim, o título foi renomeado para League of Legends, apenas; lançado em 27 de outubro de 2009.

Um sucesso exigente

O game foi lançado exatamente como a Riot Games idealizou: grátis para computadores e com 40 campeões disponíveis para os jogadores, com planos de expandir os personagens, modos de jogo e outros recursos. Além disso, ninguém estava pronto para o sucesso que o jogo fez, tampouco Merrill e Beck.

Não tínhamos intenção de desenvolver um jogo que muita gente jogaria”, diz Beck em entrevista. E a alegação é genuína porque tanto ele quanto Merrill achavam que o gênero MOBA fazia parte de um nicho minúsculo dentro da indústria.

É super competitivo e intransigente com uma densa curva de aprendizado”, continua Beck. O cofundador da Riot Games ainda diz que o compromisso com esse tipo de jogatina é enorme e na época, ele não achava que tantas pessoas se interessariam por esse gênero de jogo.

Nos dois primeiros meses de vida, LoL alcançou o pico de mais de 100 mil pessoas jogando simultaneamente. Houve comemoração e, claro, houve trabalho para garantir a manutenção dos servidores. Não demorou muito para que o primeiro grande sucesso da Riot Games se tornasse uma nova referência de mercado.

Diante da grande vitória, a Riot Games não se deixou levar pela fama e poder: declarou e se abriu para mais uma rodada de investimentos ainda em 2009, conseguindo levantar mais capital da gigante chinesa Tencent e de outros acionistas; e aplicou todo o dinheiro de volta no estúdio - tudo para expandir a equipe, equilibrar o gameplay e corrigir problemas técnicos.

A experiência de construir um avião durante o voo” é como Merrill define o período de lançamento de LoL, em seu bate-papo com a Polygon. Não havia certeza de nada, mas os desenvolvedores definitivamente queriam permanecer e ajudar o game a expandir e evoluir, seguindo o rastro bem-sucedido do lançamento.

Titã dos eSports

O próximo passo foi ampliar o rol de opções para os jogadores: mais idiomas, mais campeões, mais atualizações de correções… talvez mais mapas além do Summoner’s Rift? Que tal se a lore fosse ainda mais aprofundada? Será que a comunidade gostaria de uma campanha single-player? Os dois anos seguintes de LoL foram a base de reajustes, até que a Riot Games aprendesse a lidar melhor com o brinquedo poderoso que tinha em suas mãos e conseguisse, ao mesmo tempo, dar a César o que é de César por direito - no caso, os jogadores.

E então, a Riot Games percebeu como as pessoas gostavam de assistir outros jogadores consumindo LoL... até então, o eSports já existia e estava consolidado basicamente em dois títulos: StarCraft II e Counter-Strike

Com a chegada oficial de LoL nos eSports através da “primeira temporada” no Dreamhack Summer 2011, veio o choque do quanto as pessoas gostavam de assistir o competitivo: mais de 100 mil espectadores simultâneos na transmissão online. 

Lembro que tínhamos algo como 20 cadeiras dobráveis ​​e, sem saber se alguém iria assistir, decidimos transmitir os jogos”, conta Beck. “Foi lá que percebemos que isso era algo que os jogadores de LoL amavam e começamos a realmente levar a sério”, complementa o cofundador..

Assim, a Riot Games começou a organizar ela mesma os torneios de LoL, além de transmitir as partidas, bem como a administração de toda uma programação anual de eSports ao redor do globo.

Independência e referência no mercado

Após assertivos tropeços, a companhia se consolidou com modelos de negócios free to play que, apesar de não ter sido o pioneiro, se tornou referência na indústria por conta do sucesso comercial de LoL; além de solidificar o mundo dos esportes eletrônicos com um padrão que, não apenas unificou sua comunidade, como fez esse mercado crescer.

O sucesso de LoL também permitiu que Beck e Merrill se livrasse de uma vasta base de investidores, além de vender ações majoritárias para a Tencent. O objetivo era, segundo os cofundadores, “gerenciar um acionista mais bem alinhado” com as metas a longa prazo da Riot Games do que manter diversos deles, cada qual com diferentes intenções.

Isso garantiu à desenvolvedora e publisher de LoL uma independência ainda maior, além de mais foco no título e, claro, uma consolidação ainda melhor dos times de desenvolvimento - algo que perdura ainda hoje por conta do sucesso do jogo.

Por fim, os cofundadores da Riot Games atribuem todo o sucesso de LoL aos jogadores - chamados por Beck de “evangelistas”, já que são eles quem apresentam o jogo para outras pessoas e as fazem ver que vale a pena persistir na difícil curva de aprendizado.

Até 2014, 67 milhões de pessoas jogavam LoL todos os meses e em setembro de 2016, Merrill e Beck afirmaram que o número de usuários cresceu para 100 milhões.

De acordo com o DotEsports, a Riot Games revelou que, atualmente, o jogo tem um pico global de oito milhões de jogadores simultâneos, diariamente.

E o S no Riot GameS?

Em 10 anos, a companhia desenvolveu e se dedicou inteiramente a LoL e seu cenário competitivo, além de complementar a lore com histórias profundas e expandir o rol de campeões para quase 150 personagens.

Mas a empresa se chama Riot Games, certo? Bem, é certo que a companhia está desenvolvendo outros títulos. Prova disso é o suposto “game de luta” anunciado informalmente durante o EVO 2019 pelo cofundador do evento, Tom Cannon.

Ainda não se sabe se será ambientado no universo de LoL ou se será uma propriedade intelectual completamente nova. De toda forma, a companhia está experimentando: “Estamos criando protótipos”, afirma Beck em seu bate papo com a Polygon.

Algumas experiências realmente precisam ser vivenciadas em universos diferentes [do de LoL], e algumas experiências seriam incríveis no universo de LoL. Estamos sendo flexíveis”, complementa o cofundador de maneira cautelosa.

Ainda assim, Beck e Merrill continuam cumprindo com a promessa que fizeram a si mesmos e para a comunidade quando lançaram seu próprio estúdio: eles não vão se afastar de LoL e tampouco parar de ouvir os usuários do game, mesmo quando estes proclamam críticas.

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