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Dodgeball Academia: desenvolvedor fala sobre inspirações e bastidores

Em entrevista para o The Enemy, Henrique Alonso, co-fundador da Pocket Trap, falou sobre os desafios de criar Dodgeball Academia, inspirações do game, multiplayer online e mais

Por Julia Macalossi 12.08.2021 16H32

Dodgeball Academia ganhou seu espaço logo após seu lançamento e conquistou o coração de muitos jogadores com sua premissa leve e divertida de jogar queimada. Desenvolvido pela Pocket Trap, um estúdio totalmente brasileiro de São Paulo e publicado pela Humble Games, ele já está disponível para quem quiser jogá-lo pelo PC, Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

Criar um jogo não é fácil. Vai muito além de pensar em uma história e um roteiro. Henrique Alonso, co-fundador da Pocket Trap, contou - em entrevista pro The Enemy - que a ideia veio de uma conversa informal entre ele e Ivan Freire, diretor de arte de Dodgeball Academia, onde os dois estavam falando sobre jogos que gostavam muito e que não estavam mais tão presentes hoje em dia.

Aí o Ivan mencionou que era muito apaixonado pelo Super Dodge Ball, do NeoGeo. Eu nunca tinha jogado, mas conhecia outros jogos de queimada. Ele (Ivan) falou sobre o quanto queria trabalhar num projeto desse tipo e também comentamos sobre outros tipos de jogos que gostávamos, tipo o Mario Tennis da Camelot e o Mario Golf”, disse ele. 

Os desafios de criar um game

A partir dessa conversa, surgiu a ideia de criar um jogo que tivesse as mecânicas mais ‘antigas’ de jogos como Super Dodge Ball, Mario Tennis e Mario Golf - de antigamente - e os dois se juntaram para fazer a ideia dar certo. Mas eles não queriam apenas um jogo de queimada ‘normal’: a ideia era juntar os elementos desses jogos clássicos com mecânicas de RPG em um single-player.

Os jogos que a gente usou como inspiração tinham todos a mecânica do multiplayer e a nossa proposta era fazer algo com elementos de RPG e singleplayer, então foi bem desafiador chegar nisso, sabe, achar essa fórmula, para que as batalhas fossem divertidas. Porque tem muita luta, como um RPG normal, e acaba ficando muito repetitivo se você não inova. Foi um longo caminho até a gente acertar a gameplay de um jeito que a gente sentisse confiança o suficiente pra falar ‘ah, assim tá legal!’, sabe?

E trabalhar na inteligência artificial dos oponentes também foi muito desafiador, a gente precisava achar uma forma que não ficasse cansativo, no começo, fizemos uma IA muito elaborada e fomos ‘tirando’ algumas coisas dela e moldando tudo pra guardar o desafio de verdade pra alguns momentos especiais do jogo”, comentou.

Na mesma época que Ivan e Henrique estavam discutindo a ideia do jogo e começando a desenvolver, o SPCine - em 2017 - abriu um edital e eles viram ali a oportunidade perfeita para tentar levar o jogo pra frente.

A gente acabou formatando o projeto e inscreveu ele no edital, e quando fomos aprovados, isso deu o empurrão necessário que precisávamos pra tocar ele de fato. Aí começamos a nos dedicar mais exclusivamente pra esse projeto. Mas só fechamos uma equipe completa, como gostaríamos mesmo de ter, em 2019, quando a gente fechou um protótipo legal do jogo e apresentou pra Humble Games e eles toparam a ideia do jogo”, relembra Henrique.

Para apresentar o jogo às publishers, é normal no meio dos desenvolvedores de games criarem um ‘pitch’ mais elaborado, como uma verdadeira apresentação do que é o jogo, e também uma demonstração dele.

A gente ficou mais tempo trabalhando na demo do que no jogo inteiro, acho”, confessa Henrique. “Quando a gente chegou na demo ideal, apresentamos ela pras publicadoras e tivemos a sorte da Humble ter gostado logo de cara, e a demo não tava tão polida quanto o produto final, mas eles já tinham conseguido enxergar o potencial que tinha o projeto naquela versão. Aí foi questão de alinharmos as expectativas entre a gente e eles, chegar num cronograma, num orçamento, e essas coisas”, confessa. 

Quem joga Dodgeball Academia e se encanta com a arte 3D bem feita, leve e incrível não imagina que os desenvolvedores também tiveram um baita desafio pra entender como seria ela.

Além do desafio de achar o caminho ideal pro jogo, o da arte também foi bem grande, patinamos bastante pra chegar até ali, foi o primeiro jogo comercial que a gente fez que tinha 3D então tudo era novo e fomos aprendendo e melhorando ao longo do caminho”, relembra ele.

Inspirações

Além disso, Otto e todos os personagens são carismáticos e engraçados. As mecânicas do jogo foram inspiradas em clássicos - conforme já mencionamos - como Super Dodge Ball de NeoGeo, Mario Tennis e Mario Golf, que acabaram sendo os pilares e as inspirações mais óbvias para a construção do jogo. 

Pokémon não era, a princípio, uma referência principal para o jogo, mas Henrique e os desenvolvedores viram que havia espaço para colocar algumas coisas do jogo dos monstrinhos por ali.

O jogo acabou tendo uma estrutura muito parecida com Pokémon, então fazia sentido colocar algumas coisas, como o lance dos treinadores que te desafiam quando você passa por eles, sabe? E o que eu posso dizer é que todo mundo na equipe é pirado na Nintendo, e isso dá pra ver bastante nos nossos projetos, então às vezes a gente acaba colocando algumas coisas meio que involuntariamente também”, brinca.

Já no humor, Henrique confessa que a inspiração veio bastante de Paper Mario. E uma inspiração que não está tão evidente no game mas que ele confessa que também influenciou foi em Windjammers.

Não tem nenhuma referência clara no jogo, mas estudamos e gostamos bastante de Windjammers. Os clássicos da Nintendo, Capcom e outros que crescemos consumindo, a gente sempre revisita com um olhar mais de estudo, por exemplo, por que no Street Fighter é tão gostoso acertar um golpe? Porque a tela dá uma breve congelada na hora que você acerta o hit, então a gente tenta sempre aprender com eles e ver o que podemos adaptar e trazer pro nosso próprio jogo”, ele comenta.

E Otto traz o nome do cachorrinho de Ivan Freire, Diretor de Arte do jogo, que faleceu durante o desenvolvimento do projeto.

Multiplayer Online

Se você já jogou Dodgeball Academia e, assim como eu, curtiu pra caramba, provavelmente passou pela sua cabeça a ideia de um multiplayer online pra chamar todos os amigos e se divertir jogando queimada com eles, não? 

Conversamos com Henrique Alonso sobre isso e a possibilidade não é nula. Mas ainda há muito o que pensar antes de trazer, de fato, uma funcionalidade dessas para o jogo.

Já pensamos bastante em colocar multiplayer online no jogo. Quando estávamos na fase de protótipos, antes de programarmos a inteligência artificial pros oponentes, colocamos um modo versus - que ficávamos testando um contra o outro pra ver como tava a gameplay. Fazer o versus local foi complicado mas não exigiu tanto, e já tínhamos uma base, mas o online traz mais complicações. O Ninjin teve um modo online e foi uma experiência super trabalhosa e complicada”, menciona.

Ninjin: Clash of Carrots é o game da Pocket Trap que ganhou uma animação em parceria com a Cartoon Network. Ele mistura ação, ninjas, boas doses de humor e uma estética de anime em um só e foi lançado em 2018 para PC, Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

A gente sabe que não é algo que podemos falar que vamos fazer e que é fácil, porque não é. A forma que os personagens funcionam hoje, não é extremamente balanceado, porque foi feito pra você jogar contra os oponentes do PC, então se fosse transformar em algo mais focado em multiplayer online, provavelmente teríamos um retrabalho nas mecânicas, na questão do balanceamento dos personagens, iríamos trazer personagens que estão no modo história que acabam não participando do versus porque não tem move set definido porque foram, desde o princípio, feitos pra serem controlados pela IA”, relatou Henrique.

“Não vou falar que não temos planos, mas o foco agora é acompanhar o lançamento e ver como o jogo vai ser recebido e talvez, de repente, sempre existe a possibilidade de - com o sucesso do jogo e com os recursos certos - melhorar o que já temos ou trabalhar em um spin-off mais focado no multiplayer online.

O mercado brasileiro de jogos indie está, cada vez mais, crescendo e a tendência é somente melhorar. Os jogos estão sendo - para muitas pessoas - a salvação da pandemia. Henrique acredita que o momento do mercado é ótimo e que as pessoas estão parando de ver os jogos brasileiros como “café com leite” e cada vez mais vendo o verdadeiro potencial deles.

Acho que já tá na hora dos jogos estarem todos na mesma prateleira e não ter isso de ‘ah, esse jogo é brasileiro… eu gosto desse só porque é brasileiro’... Eu vejo muitos outros jogos de qualidade altíssima e fico muito feliz de acompanhar e fazer parte desse crescimento. É muito satisfatório ver que, apesar de tudo, o mercado brasileiro de games tá crescendo, com o acesso à internet e as engines de hoje, as coisas estão se tornando cada vez mais acessíveis e muitas pessoas estão conseguindo estudar e mostrar seu talento”, afirma.

Ele também mencionou Unsighted, jogo brasileiro que a Humble Games vai lançar em breve para PC e Nintendo Switch.

Eu joguei a demo dele e, sem brincadeira, tem tudo pra ser meu jogo favorito de todos os tempos, é muito bom. É um trabalho incrível o que eles fizeram com o jogo. Aqui no Brasil, a gente pode ter um pouco mais de dificuldade do que nos outros lugares, mas também temos esse espírito de agarrar uma oportunidade com força e fazer as coisas boas do nosso jeito”, comentou.

Dodgeball Academia está disponível para PC, Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch e também no catálogo do Xbox Game Pass.