Há uma ironia triste no fato do principal motivo de Star Wars: Battlefront II ter sido, em grande parte, massacrado por jogadores não ter relação direta com o que o jogo oferece.

Afinal, mesmo com alguns tropeços, a DICE entregou o que prometeu com o jogo após às críticas ao seu antecessor e sua falta de conteúdo. Battlefront II realmente é maior e mais diverso que o primeiro jogo da série, tanto pela estreia da campanha singleplayer quanto pelos múltiplos modos online.

No entanto, ainda no período de beta do game, os primeiros sinais de que algo estava errado já apareceram – entre eles, a temida presença das loot boxes, que acabaram destruindo o game para muita gente e motivando uma das maiores polêmicas da indústria em 2017.

Mas, se loot boxes não exatamente nenhuma novidade na indústria, o que aconteceu com o título? Com Terra-Média: Sombras da Guerra  – e tantos outros  – logo ali, adotando práticas muito similares, por que foi Battlefront II aquele que acertou bem no nervo dos gamers?

É difícil apontar uma só escorregada da Electronic Arts como a responsável por Battlefront II se tornar tão emblemático – no pior sentido possível. Para cada jogador, o problema parece estar em um aspecto diferente – ou em todos eles juntos.

Para alguns, a questão foi pagar mais de R$ 200 por um título AAA e ainda encontrar microtransações por todos os lados. Para outros, a crise pode ter sido o exagero das cobranças: afinal, se não fosse pagando, jogadores calcularam que seria necessário quase 40 horas de jogo para desbloquear os heróis como Luke Skywalker e Darth Vader no game.

Além de abusivo, o sistema tornou o jogo essencialmente chato: colecionar cartas abrindo caixotes para desbloquear habilidades que melhoram seu personagem não é um processo divertido nem uma experiência satisfatória de progressão no game.

As críticas se empilhavam entre jogadores e nas redes sociais – o que incluiu bater um recorde de descurtidas em um post do Reddit. A EA ainda tentou apagar o fogo, reduzindo cortando os preços de heróis e depois desativando o sistema de microtransação como um todo, mas isso só adiou o fato de que o sistema era insustentável.

Mesmo desativadas – e ainda incerto se voltarão ou não – as microtransações e loot boxes estragaram Star Wars.

A treta continua em 2018

Apesar do desastre, a boa notícia – ao menos para os jogadores – é que o incidente de Star Wars: Battlefront II acendeu o debate sobre o tema e movimentou a indústria o suficiente para rever a prática como as conhecemos hoje.

No nível governamental, a Bélgica já começou a investigar o caso e pode classificar loot boxes como jogos de azar – o que poderia motivar outros países europeus a seguirem os mesmos passos.

Do outro lado do Atlântico, nos Estados Unidos, Chris Lee, deputado do estado do Havaí, considerou loot boxes um “comportamento predatório” e também pediu por medidas para restringir a prática. Também na Austrália, a comissão de regulação de jogos de azar e álcool do estado de Victoria (VCGLR), definiu o sistema como uma prática de jogo de azar.

Nem todas as decisões foram nesse sentido. Depois de várias semanas de discussões, o governo da Nova Zelândia não considerou este modelo de microtransações dentro do conceito formal de aposta.

O barulho foi tamanho que, ainda que tímidas, algumas empresa já mostraram iniciativas para rever regras acerca de loot boxes.

Na última quinta-feira (21), a Apple revelou mudanças nos termos da App Store, que agora exigirá que aplicativos mostrem as probabilidades  exatas de cada item em loot boxes.

Voltando ao caso de Battlefront II, há também rumores de que a própria Disney tenha pesado a mão para que a EA retirasse as microtransações do game.

São passos pequenos, mas importantes para movimentar a discussão sobre loot boxes e quando elas deixam de ser uma estratégia de monetização para se tornarem uma prática que fere consumidores.

Em 2018, o debate deve avançar e pode ser proveitoso para a comunidade gamer se tivermos o mesmo engajamento e comoção vistos por conta de Star Wars.

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