O tempo passa e os jogos mudam. Aliás, algumas franquias se transformam completamente! Seja Resident Evil, Assassin's Creed ou Fallout, até mesmo grandes séries renomadas precisam se renovar de vez em quando.

Abaixo, o The Enemy listou as 10 melhores séries que passaram por uma completa mudança de gênero desde o dia em que surgiram.

As regras para a nossa seleção são simples: primeiro, não vamos considerar spin-offs esquisitos, já que esse é o tipo de projeto que justamente tenta ser diferente da série principal. Então, dizer que Uncharted mudou de gênero porque teve um jogo de cartas entre o 3 e o 4 não faz sentido, por exemplo.

Segundo: mudar de gênero não é apenas mudar a perspectiva da câmera ou ir de linear para mundo aberto. É realmente ter um tipo de game design bem diferente e ser jogado de uma forma bem diferente a ponto de se encaixar em um gênero distinto. Fechou? Então, vamos lá.

Fallout | RPG isométrico em turnos / RPG de ação em 1ª e 3ª pessoa

Personagens de Fallout.

O estouro de Fallout no mainstream com certeza é mérito da fase Bethesda com a franquia, mas a desenvolvedora de The Elder Scrolls nem sempre foi a dona da série. Os primeiros dois Fallout foram desenvolvidos pelo finado estúdio Black Isle e já eram RPGs de mundo aberto, com muitas opções e liberdade de exploração, só que tudo isso era visto por uma perspectiva isométrica com elementos 2D e as batalhas eram estritamente em turnos. A consequência de ser um RPG ocidental da velha guarda era que o ritmo era mais lento e estratégico.

A Bethesda comprou a franquia após a falência dos donos originais e recomeçou do zero o desenvolvimento de Fallout 3 que Black Isle tava fazendo. Nessa versão da Bethesda, a perspectiva mudou, com a opção de escolher entre primeira e terceira pessoa, mas a jogabilidade sofreu ainda mais alterações. O combate passou a ser em tempo real, usando mais da habilidade de atirador do jogador, mas foi introduzido também o sistema VATS, que era um meio termo entre a estratégia dos turnos e a ação imediata, pra não descaracterizar completamente o jogo.

Mesmo assim, muitos fãs antigos não gostaram das mudanças e nem da qualidade da narrativa. A Bethesda fez ainda a sequência direta Fallout 4, o multiplayer online Fallout 76 e o spin-off mobile de gerenciamento Fallout Shelter. Além disso, ela publicou Fallout: New Vegas do estúdio Obsidian, que polia vários problemas de Fallout 3 e contava com diálogos e design de narrativa melhores. Em resumo, Fallout nunca voltou à velha fórmula.

Duke Nukem | Plataforma / Tiro em 1ª Pessoa / Tiro em 3ª Pessoa

Arte de Duke Nukem Forever.

Quase ninguém jogou os primeiros Duke Nukem, mas vale dizer que eles não tinham absolutamente nada a ver com o que veio depois. O primeiro jogo misturava plataforma e shoot’em up, meio que na linha de Mega Man, e o segundo era basicamente um shoot’em up, totalmente voltado para ação e explosões, mas ainda com uma pegada cartunesca.

Em 1996, Duke Nukem se reinventou com o ótimo Duke Nukem 3D e se diferenciou dos vários games chamados “clones de Doom” daquela época. O jogo era um FPS cheio de violência, saliências e humor canastrão de filmes de ação — e fez um baita sucesso.

A franquia ainda ganhou uma subssérie em terceira pessoa. Time to Kill foi lançado para o PlayStation 1 e trazia o mesmo humor machão, áreas secretas e tiroteios para um design mais parecido com os Tomb Raiders da época e que tinha um ritmo mais lento e mais voltado pra exploração.

Depois veio Zero Hour para o Nintendo 64 e Land of Babes para o PS1. A série ainda voltou a usar a tradicional rolagem lateral no jogo Manhattan Project do PC e Critical Mass do Nintendo DS, mas logo voltou pro FPS em Duke Nukem Forever. O resto da história é tragédia e luto.

Wolfenstein | Furtividade (Stealth) / Tiro em 1ª Pessoa

Personagens de Wolfenstein.

Ainda sobre Boomer Shooters, a primeira franquia de FPS que fez sucesso na história dos games foi antes disso uma das primeiras franquias do gênero stealth. Castle Wolfenstein era um jogo de furtividade que acompanhava um prisioneiro de guerra fugindo de uma prisão nazista na Segunda Guerra. A perspectiva era de cima pra baixo e em 2D, com cada área trazendo um layout bem simples e preso a uma tela estática. Enquanto você fugia, dava pra passar furtivamente, matar nazistas com uma pistola de munição escassa ou até se disfarçar de um deles pra atravessar certas áreas.

Esse formato continuou na sequência Beyond Castle Wolfenstein de 1984, mas foi abandonado quando a desenvolvedora Id Software comprou os direitos da franquia e ressuscitou ela oito anos depois.

Wolfenstein 3D não era realmente em 3D, mas dava essa impressão com o uso de uma técnica que o estúdio vinha testando há cerca de um ano em outros projetos. Esse motor gráfico só alcançaria seu auge com Doom, de 1993, mas a reformulação de Wolfenstein foi impressionante o bastante pra causar um estardalhaço.

A Id Software até chegou a fazer uma sequência pra Wolfenstein 3D chamada Spear of Destiny, mas foi a Activision quem levou a franquia pros gráficos poligonais com o reboot Return to Castle Wolfenstein de 2001, que provavelmente inspirou a empresa a criar a série Call of Duty anos depois.

Eventualmente, a Zenimax comprou a Id Software com as suas propriedades intelectuais e delegou para a Machine Games um novo reboot com Wolfenstein: The New Order de 2014. Desde então, esse é o Wolfenstein que conhecemos.

Donkey Kong | Plataforma / Plataforma de Ação e Aventura

Primeiro Donkey Kong.

Em 1981, aquele que se tornaria o personagem de videogame mais popular de todos os tempos nascia. Mas não é do Mario que a gente vai falar e sim do seu adversário original Donkey Kong. O jogo Donkey Kong para arcades é considerado o primeiro jogo de plataforma da história, só que naquela época o conceito de jogo de plataforma era diferente. Uma tela estática com plataformas pra subir que ia mudando de layout a cada nova fase.

A franquia Donkey Kong então tomou outros rumos 13 anos depois. Nas mãos da Rare, um estúdio britânico do qual a Nintendo tinha metade das ações, o Donkey Kong não só ganhou um visual totalmente reformulado com o melhor da tecnologia gráfica da época — e vale dizer que os gráficos desse game explodiram cabeças —, mas também passou a ser jogado de uma forma completamente diferente.

Em Donkey Kong Country, o gorila DK passava a ser o protagonista, tinha um grupo de amigos e, na mesma pegada de Super Mario World e seus antecessores, ele avançava do ponto A ao ponto B enfrentando obstáculos. Mas com alguns extras em relação ao jogo do encanador: o multiplayer era mais elaborado, tinha ainda mais incentivo para exploração por causa das fases bônus, o combate contava com um ataque terrestre além dos pulos e com o uso de objetos. Sem contar que o ritmo, no geral, era mais frenético.

A mudança caiu no gosto do público, com o primeiro Donkey Kong Country sendo um dos jogos mais vendidos do Super Nintendo e ganhando duas sequências diretas e duas continuações em 3D pela Retro Studios. Tem ainda o collectathon DK 64, que não pegou, e vários spin-offs. Então, apesar de tecnicamente o DK original e a versão da Rare serem “jogos de plataforma”, eles são conceitos e são jogados de formas completamente diferentes.

Assassin’s Creed | Ação e Stealth/ RPG de ação

Arte de Assassin's Creed.

Não há muita coisa pra dizer sobre Assassin’s Creed que todo mundo já não saiba, mas vale recapitular: a franquia começou em 2007 como um jogo de ação e aventura com elementos de furtividade em um mapa de mundo aberto e, após muitas e muitas sequências ao longo de uma década, a fórmula ficou batida. A ideia da Ubisoft pra revitalizar Assassin’s Creed foi parar de lançar um jogo por ano, fazer um soft-reboot na história e mudar o design do jogo para uma estrutura de RPG.

Com Origins, Odyssey e Valhalla, Assassin’s Creed adotou um sistema de níveis, escolhas em diálogos, escolha de sexo, exibição de pontos de dano — aqueles hitpoints que ficam pipocando —, customização profunda de equipamentos e várias convenções de The Witcher 3 que a Ubi chupinhou — incluindo a quase exclusão do parkour e a troca da pegada de ficção científica pra algo mais ligado à mitologias.

É verdade que algumas das mudanças como árvore de habilidades e a personalização de armas e vestimentas vieram daquela fase do Unity e do Syndicate, mas esses jogos ainda traziam o mesmo DNA do games originais. Enfim, gostando ou não, Assassin’s Creed agora é RPG.

Dynasty Warriors | Luta / Musou

Personagens de Dynasty Warriors.

A franquia que criou o gênero musou, que consiste em um combate de hack’n slash de “um contra centenas”, nem sempre foi assim. O primeiro Dynasty Warriors era um jogo de luta com uso de armas brancas, tipo SoulBlade, SoulCalibur, com o diferencial de que ele era um pouco mais estratégico, com aparos de golpes na altura e no tempo certo do ataque inimigo.

Em Dynasty Warriors 2, a sequência que saiu três anos depois, a jogabilidade muda para o gênero conhecido como “musou”, que é um hack’n slash de larga escala com elementos de RPG em que um único personagem derrota centenas de inimigos em uma batalha só. Porém, no Japão, esse “segundo jogo” foi lançado com o nome “Shin Sangokumusou”, o primeiro de uma nova série que tinha a mesma temática mas mecânicas diferentes.

Como consequência, todas as sequências que saíram depois desse jogo traziam números diferentes entre o Japão e o Ocidente. Atualmente, o mesmo game é Shin Sangokumusou 8 no Japão e Dynasty Warriors 9 no Ocidente. De qualquer forma, por aqui é uma franquia que mudou de gênero.

WarCraft | Estratégia em tempo real (RTS) / MMORPG

Warcraft 3.

WarCraft foi uma das franquias mais influentes de estratégia em tempo real por 10 anos. Do primeiro Orcs & Humans ao amado WarCraft III, você controlava um exército em várias missões enquanto coletava recursos, construía cidades e travava batalhas. É claro que, com o passar dos games e expansões, novidades foram adicionadas — como a possibilidade de personalizar jogos, que viria a resultar na criação do MOBA DotA.

Com a consolidação dos MMORPGS, os RPGs online para multidões, como EverQuest no fim dos anos 90, a Blizzard decidiu pegar sua série de maior sucesso no momento e levar ela pra um novo formato. Então em 2001, a empresa anunciou World of Warcraft, o seu próprio MMORPG com um enorme mundo 3D para explorar com um personagem customizável pelo jogador. Raças, classes, folclore e tudo que já pertencia àquele universo estaria incluso.

O WoW, como todo mundo sabe, virou um fenômeno global desde seu lançamento em 2004, recebeu oito grandes expansões desde lá e ainda hoje é o lugar onde a história de Azeroth se desenrola, já que nunca mais foi lançado um warcraft de RTS — e talvez nunca mais lancem.

Castlevania | Ação e Aventura / Metroidvania

Castlevania de Game Boy.

O “Vania” de Metroidvania vem de Castlevania, mas nem sempre foi assim. Nos primeiros 10 anos da franquia de vampiros da Konami a estrutura dos jogos era mais linear e não usava as convenções principais que caracterizam um metroidvania.

O que chegou mais perto disso foi Castlevania II, de 1987, que era cheio de backtracking e elementos de progressão na vibe RPG, mas ele foi apenas um rascunho dessas ideias e acabou sendo considerado um jogo de ação e aventura como o Castlevania original e os que viriam nos anos seguintes.

Pra ficar claro, metroidvania é um subgênero de jogos de ação e aventura que traz mundos interconectados em um mapa gigante, com a premissa de que você vai ter que retroceder nos cenários e acessar novas áreas, que antes estavam bloqueadas, com seus novos poderes ou ferramentas — o que também implica um tipo de progressão do personagem — ao mesmo tempo em que você desbloqueia atalhos. E tudo isso em uma perspectiva 2D de rolagem lateral.

Em Castlevania esse conceito de design só começou a ser aplicado em Symphony of the Night, de 1997. Apesar de Metroidvanias existirem muito antes disso, foi ali que a fórmula foi refinada e popularizada. Aí, na sequência, todos os Castlevanias 2D aderiram ao gênero.

Metroid | Metroidvania / Tiro em 1ª pessoa (FPS) / Tiro em 3ª pessoa

Samus em Metroid Prime.

Falando em metroidvania, o último Metroid original no formato clássico de metroidvania foi o Metroid Fusion do GBA — já que Zero Mission e Samus Returns são remakes. Desde então, a série migrou para o tiro em primeira pessoa — uma mudança que começou no Metroid Prime de 2002, e que era bem experimental, e acabou ficando de vez.

Há quem defenda que Prime ainda é metroidvania, só que em primeira pessoa, mas a maioria entende que pra ser metroidvania precisa ser em 2D, porque a forma em que você vê os ambientes influencia em como você joga. Se não fosse por isso, jogos como Batman: Arkham Asylum, Resident Evil e Dark Souls também poderiam ser considerados metroidvanias.

É claro que a mudança em Prime não foi apenas na perspectiva, mas passou a ser necessário ter mais precisão ao atirar em uma visão 3D, a dinâmica de movimento de esquiva ficou mais complexa, o ritmo mudou e ação mudou. Porém, é bom ver que mesmo mudando de gênero o feeling dos games antigos permaneceu em como você progride ao longo das campanhas.

Vale dizer que a série ainda tentou uma abordagem de tiro em terceira pessoa no jogo Other M de 2010, mas foi a única vez. O formato FPS voltou em Federation Force de 2017 e vai permanecer no Metroid Prime 4 que sai em algum momento... da próxima década. Talvez.

Resident Evil | Horror de sobrevivência / ação / horror de sobrevivência

Leon e Jill nos remakes de Resident Evil.

E, pra fechar, não dá pra não falar de Resident Evil. A série começa como a vanguarda do gênero de horror de sobrevivência com poucos recursos, inimigos muito fortes, puzzles complexos, investigação, uma área meio labirinto pra se navegar e tudo mostrado com uma câmera em ângulos fixos.

Essa fórmula dura nos três primeiros jogos numerados da franquia e ainda no Code Veronica, mas sofre mudanças a partir de Resident Evil 4. Apesar de Resident 4 ainda trazer elementos de terror, a câmera, inventário, busca de recursos e vários elementos do design passam a ser mais orientados para o combate e sequências de ação.

A coisa fica ainda mais “soco, porrada e bomba” na sétima geração de consoles com Resident Evil 5, 6 e os spin-offs Operation Raccoon City e Umbrella Corps. São literalmente jogos de tiro em terceira pessoa.

Mesmo que a subssérie Revelations tentasse dar uns sustos eventuais, a franquia só volta mesmo pro gênero de horror de sobrevivência com Resident Evil 7 e com os recentes remakes. E ao olhar pelo Village, o terror deve ficar por aí por mais um tempo, viu?