Nesta semana houve uma revelação um tanto quanto inesperada para o gênero de corrida. Não era surpresa para ninguém que Project CARS 3 estava sendo desenvolvido, uma vez que Ian Bell, o chefão da Slightly Mad, já havia comentado que o game estava no forno, mas não se ouviu muito mais sobre ele nos últimos meses.

Com o anúncio de que o estúdio estava trabalhando também em outro título bastante diferente – o Fast and Furious: Crossroads – e a recente aquisição por parte da Codemasters também foram fatores que pesaram muito na dúvida de que PCars 3 realmente sairía ainda em 2020. Foi natural, portanto, que o trailer divulgado na última terça (2) pegasse uma galera de surpresa.

O anúncio do game, no entanto, não foi o mais surpreendente: ao que tudo indica, Project CARS 3 está bem diferente dos seus antecessores. Batemos um papo com Pete Morrish, diretor de produção do game na SMS, e com Joe Barron, responsável por marketing e eSports, para entender melhor o que o novo jogo traz de novidades e o que devemos esperar.

Um flerte com as raízes da Slightly Mad

Para aqueles que ainda não sabiam, Project CARS não foi o primeiro carnaval da Slightly Mad Studios com um jogo de corrida. O estúdio londrino já havia trabalhado em outros títulos significativamente importantes, de uma das maiores franquias do gênero de corrida: a Need for Speed Shift 1 e 2 foram produtos das mesmas mentes por trás do simcade lançado em 2015.

Essa informação é vital para entender uma das principais mudanças conceituais de Project CARS 3. Conforme antecipado por Ian Bell no fim de 2018, o novo game “seria um sucessor espiritual da série Shift”, no sentido de que ele viria com um modo carreira menos focado no estilo sandbox dos dois primeiros jogos – que permitia que você começasse virtualmente em qualquer categoria – e adotaria uma progressão mais linear, como nos NFS feitos pela SMS.

Uma experiência mais inclusiva

A ideia por trás dessa mudança pode dividir opiniões: no lugar da sisudez e da acuracidade que Project CARS 1 e 2 traziam – o segundo sendo uma verdadeira ode ao esporte automotivo em termos de conteúdo –, o terceiro jogo da franquia tem como premissa ser divertido.

Na prática, isso se traduziu em uma mudança considerável de elementos visuais: agora tudo parece muito mais dinâmico, com o jogador tendo feedbacks em tempo real sobre contorno de curvas perfeitas e um aspecto bem mais “descolado”. Além disso, a jogabilidade também foi um ponto de atuação dos desenvolvedores, que buscaram uma forma de deixar o game mais acessível para quem joga de controle.

De acordo com Pete, a ideia é democratizar a simulação de corrida. "Tínhamos uma preocupação e, pelo que ouvimos das pessoas não estávamos errados, de que um simulador de corrida pode ser visto como algo muito seco, meio chato, algo que prioriza o realismo em detrimento da diversão. Isso não precisa ser o caso, a simulação não precisa ser chata: andar pelas pistas a centenas de quilômetros por hora em um monstro cuspidor de fogo que é um carro… Isso deve ser intenso, deve ser divertido", explicou.

Ele ainda complementa dizendo que isso deve ser disponibilizado para um grupo mais abrangente de pessoas e é isso que eles buscam neste título, mas reforça que isso não deve tirar os elementos que fez com que os fãs dos dois primeiros jogos se apaixonassem por ele. A ideia é ser inclusivo para novas pessoas sem excluir as que já gostavam do game.

Menos sandbox, mais foco na evolução

Sobre o modo carreira, especificamente, a ideia é que o jogador experimente uma jornada de evolução: começando em corridas de rua com carros normais e ir melhorando seu veículo e adquirindo outros até chegar em eventos profissionais disputados em circuitos.

Isso significa que você poderá customizar o seu veículo, tanto na parte estética quanto na parte mecânica e fazer melhorias de forma a enquadrar seu carro nos eventos que você pretende disputar.

Tudo funciona de acordo com um sistema de índice de performance que, inclusive vai servir mais ou menos para delimitar os estilos de carro (de rua e de competição) que serão utilizados ao longo da progressão no game.

É importante notar aqui que é inevitável, ao juntar esse elemento com outros – como o visual já citado –, traçar comparativos com um dos principais títulos do estilo simcade e que muita gente já identificou similaridades de imediato: Forza Motorsport. Tudo indica que a SMS colocou o titã da Microsoft na mira ao adotar uma abordagem muito similar de apresentar o automobilismo de uma forma mais casual e leve.

Ainda assim, como dito anteriormente, a manutenção da Madness Engine como motor gráfico e de física do jogo mantém alguns elementos marcantes da franquia PCars, como é o caso da progressão de clima e tempo e mudanças nas condições de pista.

Sim, teremos Interlagos

Falando um pouco sobre conteúdo, um dos pontos de destaque do trailer de Project CARS 3 foi genuinamente brasileiro: boa parte da ação se passa no circuito brasileiro de Interlagos, em São Paulo, que será uma das 140 pistas disponíveis no game. O autódromo foi escaneado a laser a algum tempo e era esperado para o Project CARS 2, mas acabou se tornando um dos protagonistas do novo jogo.

A influência brasileira, no entanto, não parou por aí: com a brasileira Reiza Studios optando por usar a Madness Engine em Automobilista 2, a Slightly Mad aproveitou para trocar figurinhas com o pessoal daqui e incrementar alguns aspectos de gameplay, em especial a dirigibilidade no volante – um aspecto bastante importante no simulador brasileiro.

Nem Pete e nem Joe puderam confirmar se as influências ficaram só nas informações ou se veremos modelos de veículos brasileiros, o que não seria difícil uma vez que a Reiza já tem, por exemplo, os stock cars nacionais em seu game. Ainda assim, estão confirmados mais de 200 carros na lista, com boa parte da seleção dos games anteriores sendo acrescida de mais de 40 novos carros, todos divididos entre diversas modalidades diferentes do automobilismo e estilos diferentes.

Multiplayer repensado

Não é apenas o gameplay e o visual que foram pensados para deixarem de ser um “bicho papão” para os mais casuais: o multiplayer de Project CARS 3 também é prometido como sendo mais amigável e acessível.

O sistema de classificação e ranqueamento visto em PCars 2 foi incrementado e agora utiliza algumas informações coletadas do single player. Ou seja: a forma como você pilota no single player vai contribuir para sua classificação no multiplayer e a ideia é que o jogador seja alocado em grids com pessoas que tenham um nível similar de habilidade ao usar o modo “quick play” ou os eventos agendados.

As similaridades com o Forza Motorsport, inclusive, chegam aqui também: o game da SMS contará com um modo chamado "Rivals", no estilo de multiplayer assíncrono e que consiste em desafios específicos que substituem o antigo "community events". Basicamente é uma forma de conseguir recompensas em experiência em placares de líderes online.

Um novo Project CARS ou mais um Forza Motorsport?

As novidades de Project CARS 3 são, no mínimo, divisivas. Apesar de interessante, é esperado que os fãs de longa data do game torçam um pouco o nariz com a nova abordagem do game.

No entanto, há de se dizer que as mudanças são justificadas: ao tornar o game mais acessível e inclusive, ele passa a apelar para um público substancialmente mais abrangente e se posiciona como uma alternativa a franquias mais bem estabelecidas, principalmente nos consoles, nos quais PCars notoriamente disputava espaço com Gran Turismo e com Forza Motorsport.

O ponto importante aqui é que, dos três, ele era o que mais respeitava a tradição do automobilismo e oferecia uma experiência mais densa de como o esporte funciona e isso lhe dava personalidade. Ao colocar esse aspecto um pouco mais de lado para dar espaço a uma pegada mais "videogames, cara!", será curioso ver se ele não se descaracterizará demais – e isso vai definir se Project CARS 3 continuará sendo uma “ode ao automobilismo” ou apenas um jogo que lembra outro.

Project CARS 3 chega ainda no próximo trimestre (sem data definida) para PlayStation 4, Xbox One e PC.