Divulgação/WB Games
Como o período offline preparou MultiVersus para ser um jogo como serviço
Jogo ficou com servidores fechados por quase um ano após beta e foi lançado na última terça (28)
Lançado na última terça-feira (28), MultiVersus retornou após um hiato de quase um ano para uma reformulação que trouxe novos modos de jogo, novos personagens e um sistema de progressão de conteúdo projetado para que o jogo como serviço dure por mais tempo sem desengajar sua base de usuários.
A convite da WB Games, o The Enemy conversou com Kyle Vigorito, system designer de MultiVersus, que conta os desafios desse período offline do jogo, as mudanças — que incluíram uma transposição completa para a Unreal Engine 5 — e o que esperar do futuro do game.
Confira:
MultiVersus teve um período de acesso antecipado em 2022, e depois vocês deram um passo atrás, retomaram o desenvolvimento e agora estão relançando o jogo. Como foi esse período de desenvolvimento, quais foram as lições aprendidas e qual foi o principal foco?
Claro, aprendemos muito durante nossa experiência de beta aberto, e apresentamos uma série de melhorias ao jogo, que incluem uma atualização para Unreal Engine 5, a implementação do nosso netcode com rollback, para partidas online mais fluidas, novas melhorias de combate em termos de mecânica, como os ataques com dash, que mostram as personalidades dos lutadores, assim como a mecânica de parry, que é uma boa medida defensiva, além do nosso modo PVE, que é um ótimo jeito de pessoas jogarem com amigos. Você pode jogar sozinho sobre seu parceiro de co-op, e ele usa uma série de modificadores que alteram a maneira como as partidas são jogadas. Há também mini-games para jogar. Muitas surpresas e partidas de chefe divertidas. Então, é uma experiência ótima para jogadores casuais e hardcore, assim como tem personagens novos, incríveis e emblemáticos.
Quais foram os principais benefícios de transportar todo o jogo para um novo motor?
Tivemos uma série de melhorias de iluminação, os jogadores estão mais bonitos do que nunca. Isso também facilitou nossa capacidade de criar um novo netcode.
Como você disse, há uma variedade grande de tipos de partida, e percebi que várias delas não necessariamente são de gameplay competitivo. Não é necessário jogar contra outros jogadores. Por que você acha que foi importante dar foco a isso, considerando que, em jogos de luta, geralmente a base de jogadores tende a ficar apenas nos modos multiplayer?
Nós, na Player First Games, e na WB Games, queremos providenciar uma grande plataforma para todos os tipos de jogadores, com os mais diferentes tipos de habilidade. Então, nosso modo PVE é um ótimo ponto casual para jogadores que querem experimentar MultiVersus, experimentar as interações de nossos personagens, mas que não necessariamente querem jogar contra outras pessoas.
Você mencionou várias mecânicas novas, como os ataques de dash e parry. Quais dessas novas mecânicas farão a maior diferença em partidas competitivas, na sua opinião?
Honestamente, acho que todas elas farão uma grande diferença com algumas razões diferentes. Nossos ataques de dash são uma ótima opção de entrada para se aproximar do oponente. Também são um ótimo jeito de mostrar as personalidades dos nossos personagens. Você verá alguns ataques de dash bem interessantes ao jogar. Já a mecânica de parry é uma grande opção de defesa. No começo, tínhamos uma esquiva padrão, assim como todas as outras. Mas agora, o parry é uma grande maneira de virar a mesa de uma partida, se você conseguir adivinhar o ataque do oponente.
Quais são os planos para o pós-lançamento? O que podemos esperar?
Para a primeira temporada, temos um passe de batalha que será gratuito por duas semanas para jogadores que estão retornando. Então, se você se juntar ao jogo nas primeiras duas semanas, você ganha gratuitamente um passe de batalha premium que inclui Jason Voorhees, assim como vários itens cosméticos e outros tipos de moeda. Outro atrativo é a habilidade de ganhar gleamium, tanto no passe de batlaha gratuito quanto no pago. Então, você pode usar essa moeda premium em vários cosméticos e outros passes de batalha no futuro.
Desde o beta, não pude deixar de notar que o jogo tem um elenco muito diverso, com personagens vindo de várias séries, HQs e filmes. Qual o maior desafio de colocar lutadores tão diferentes em um cenário coeso?
Acho que é um dos desafios mais divertidos: tentar criar interpretações desses personagens emblemáticos que todo mundo adora, e aí colocar todos debaixo do mesmo teto, e ver essas interações acontecendo. Ver o Pernalonga atirar tortas no Batman é um sonho que virou realidade. É bem empolgante.
Quanto tempo você diria que dura esse processo de estudar os personagens? Vamos pegar por exemplo Jason. Do momento em que foi decidido que ele entraria no elenco até o momento em que ele está no jogo, quanto tempo você diria que leva para criar esses conceitos, um set de golpes, e projetar tudo?
Bom, todo personagem é diferente. Não posso entrar em muitos detalhes, mas é o suficiente dizer que nosso time faz o melhor trabalho possível para trazer esses personagens à vida de uma forma bem autêntica.
Você teria algum personagem favorito nesse processo de criação? Ou algum que foi bem divertido de fazer
Sou muito parcial a Jason Voorhees. Acho que ele foi uma inclusão muito divertida. Acho que nossa interpretação do personagem é única, mas bem verdadeira ao personagem. Amo seu golpe do saco de dormir.
Para finalizar: O que os personagens podem esperar dessa nova versão do jogo? Obviamente, há muitas novidades, mecânicas diferente, mas o que eles podem esperar que não foi visto no beta?
Para a primeira temporada, temos muitas coisas divertidas planejadas. Como eu disse, o novo modo PVE, vários novos personagens, novas variantes, e para o futuro, vocês precisarão esperar e ver o conteúdo divertido que temos planejado.
- Lançamento
28.05.2024
- Publicadora
WB Games
- Desenvolvedora
Player First Games
- Censura
10 anos
- Gênero
Luta
- Testado em
PlayStation 5
- Plataformas
PC Xbox Series S Xbox Series X Xbox One PlayStation 5 PlayStation 4