Far Out Games/Divulgação
Jogamos: Deliver at All Costs mistura GTAs antigos com Um Dia de Fúria
Novo jogo distribuído pela Konami força no humor, mas loop de gameplay diverte
Há algo profundamente satisfatório em ver uma estrutura – seja uma casa, prédio, muro ou o que seja – ser completamente destruída sob perspectiva isométrica.
É claro que ver tudo ir pelos ares (nos videogames) tende a ser divertido não importa qual o ângulo, mas a isométrica é quase única nos games, e usada bem ainda pode ser usada para revelar coisas inesperadas.
Sinto isso desde os tempos de Blast Corps no Nintendo 64, e mesmo em jogos como X-COM ou Baldur's Gate III o processo de explodir algo e suas consequências (boas ou ruins) serem reveladas por essa perspectiva são parte fundamental da diversão.
Neste sentido, Deliver at All Costs mais do que atende as expectativas. Mesmo quando você não quer (ou deve) acertar alguma coisa com seu carro, ver a explosão de pedaços de madeira, ferro, tijolos e mais não é causa de tanta frustração.
Jogo de estreia do pequeno estúdio sueco Far Out Games, Deliver at All Costs começou como um projeto estudantil de três aspirantes a devs que atraíram a atenção das pessoas certas — neste caso, da Konami e sua vontade de expandir seu catálogo e alcance na indústria de games
Após um fatídico encontro em uma Game Developers Conference, o projeto estudantil evoluiu junto com o estúdio, com a equipe chegando a 13 pessoas.
Em Deliver at All Costs, o jogador controla Winston Greene, um jovem desempregado sem muitas perspectivas na vida. Precisando de dinheiro para pagar as contas, ele consegue um emprego como entregador para a companhia We Deliver.
A partir daí, Winston passa a se envolver nos tipos de trabalhos de entregas mais estranhos e inusitados disponíveis — tudo ao som e estética dos anos 1950.
Apesar de ter uma visão isométrica, e não aérea, é difícil não fazer uma associação entre o jogo e os GTA pré-3D, especialmente pela estrutura de aceitar missões via ligações e mensagens de rádio.
Em entrevista com The Enemy, o diretor Daniel Neilsen não nega a inspiração, mas também cita uma outra que eu mesmo já havia começado a notar: o filme Um Dia de Fúria.
Apesar de não parecer fisicamente com o personagem do Michael Douglas naquele filme, fica bem claro que Winston é mais do que parece, e que tanto seu temperamento quanto suas habilidades em engenharia escondem alguma outra coisa.
Pelo menos, as habilidades mecânicas dele são úteis para a criação de upgrades para o caminhão de entregas, como um gancho capaz de pegar caixas e outros itens mais facilmente.
Voltando à estrutura das missões, todas envolviam de fato algum tipo de entrega, mas cada uma à sua própria maneira de bizarrice.
A primeira era uma entrega de fogos de artifício, que logo acendem e começam a causar caos pelos arredores – e te forçam a desviar dos que caírem a sua frente; outra me fez ter que pintar um peixe-espada e levá-lo a um pescador para garantir um pedido de casamento; uma terceira me fez pintar e perfumar um monte de frutas podres para fazer elas parecerem como novas.
Todas as premissas dão uma ideia do senso de humor, e sendo bem sincero achei muitas das piadas e personagens um tanto forçados demais, como se estivessem desesperadamente querendo me mostrar o quão engraçado tudo parece.
Fazer um jogo com um tom humorístico é um trabalho complexo, e respeito o esforço, mas ao menos em termos de roteiro o resultado não me agradou muito.
Mecanicamente, pelo menos todas ao menos te desafiavam de jeitos diferentes. Por exemplo, a missão do peixe-espada colocando várias iscas pelo mapa para manter o bicho feliz enquanto você o leva de uma direção para outra, e tentando manter a pilotagem rápida, mas boa o suficiente para não fazer ele voar pelas ruas da cidade.
A dos fogos de artifício, enquanto isso, era um festival de luzes e explosões, com pessoas correndo para todos os lados e carros explodindo.
Os controles permitem um controle bom do veículo, mas dando espaço para causar terror caso as coisas saiam do controle. E o sistema de física pode ser uma benção e maldição, especialmente em missões que demandem que você mantenha vários itens dentro do carro (como um monte de frutas, por exemplo).
Também vale notar que o jogo tem uma estrutura semi-aberta com vários segredos e sidequests, que permitem você a sair do carro e explorar o mundo mais livremente, inclusive até subindo nos diferentes prédios da cidade.
Ou, ao contrário, levando tudo ao chão.
No geral, Deliver at All Costs parece ser um bom esforço inicial de um estúdio em evolução. Apesar do humor forçado, o sistema de física é bem trabalho e fico interessado para ver que tipo de variedade eles pretendem trazer com os diferentes tipos de missão e upgrades para veículos.
Mais do que isso, vale ver o que a Konami pretende ao investir mais abertamente em estúdios e jogos não ligados a suas marcas e propriedades intelectuais.
Deliver at All Costs ainda não tem data, mas está previsto para sair em algum momento de 2025 para PC, PS5 e Xbox Series, e contará com legendas em português do Brasil.