Meus primeiros momentos testando Code Vein foram tranquilos. Os meus últimos, no entanto, foram marcados por uma verdadeira batalha entre minha limitada paciência e um guerreiro gigante e extremamente poderoso que dizimava boas doses da minha vida com apenas um ataque.

Embora a segunda parte não seja muita novidade para os fãs da série "Souls", Code Vein veio até o The Enemy com uma demonstração e uma premissa simples, rápida e acessível para os jogadores que sempre tiveram suas dúvidas com a fórmula desafiadora de Demon's Souls, Dark Souls ou até mesmo Bloodborne. Há até uma inspiração nas animações orientais nesse caminho.

A demo começou suave. Seu personagem se levanta em frente a uma espécia de fogueira com todas as opções que você já conhece: evoluir seus status, recuperar seus pontos de vida e salvar seu ponto de retorno caso tudo dê errado.

O que resta agora é você explorar o cenário por sua própria conta e risco. Ao navegar entre escombros e cavernas escuras, me deparei com vários inimigos que curiosamente me lembraram muito de Ryuk, do anime Death Note. A diferença é que eles te atacam ao primeiro sinal de movimento.

A batalha de Code Vein é leve e rápida. Há dois tipos básicos de ataque, variando entre forte e fraco, e o alcance e a força dependem do tipo de equipamento que você está usando. Preferindo espadas curtas, eu era capaz de dar ataques rápidos e me movimentar rapidamente para fugir da morte.

Há também um "parry" poderoso que, se você acertar o tempo certo de defesa dos ataques inimigos, irá fazer uma animação e descer boas doses de dano e sangue no infeliz monstrengo. No entanto, você tem uma janela grande de vulnerabilidade se lançar antes do tempo do ataque — o que pode resultar naqueles momentos internos de "me ferrei, não é mesmo?".

O resto você pode esperar com uma boa dose de inspiração em Dark Souls. Ao explorar, você encontra itens soltos no chão, caminhos alternativos para seguir e até mesmo alguns inimigos tentando te surpreender de todos os cantos possíveis. Se você estiver em um terreno alto, poderá cair com um ataque pronto para desolar qualquer um no caminho.

A mecânica de encantamentos e magias acompanha essa simplicidade. Você não precisa carregar pergaminhos por aí ou ter um personagem dedicado a isso: é possível ativar "buffs" e habilidades com uma combinação rápida entre os botões traseiros e outro comando. R2 seguido do direcional para esquerda, por exemplo, ativava o aumento temporário de dano na sua arma. Ou você pode customizar e colocar ataques elétricos. Ou ativar o triângulo e conjurar um feitiço demorado mas capaz de dizimar quem estiver na frente.

Todas essas ações consomem uma barra mágica que vai se preenchendo conforme você mata os monstros pelo caminho. Ou seja: nem pense em gastar tudo isso no primeiro inimigo que ver pelo caminho pois logo você não terá "mana" para os sub-chefes ou os adversários mais fortes.

Uma das novidades é a presença de um ajudante durante a aventura. No caso dessa demonstração, quem nos ajudava era uma garota (ao melhor estilo "doll" gótica de anime) capaz de sacrificar sua própria barra de vida para te reviver nos casos extremos. Essa é uma dinâmica constante durante as batalhas: uma das suas magias também retira parte da sua energia para curar o companheiro e não deixar que ele morra e te deixe sozinho em momentos críticos.

Toda essa parte se mostrou tranquila durante os testes. Com o domínio das mecânicas certas, os monstros normais pelo caminho não requerem doses altas de habilidade ou paciência. Não é o que acontece com os chefes — ah, isso eu garanto.

O chefe da demonstração era um guerreiro alto e com uma espada larga (exatamente como o "demônio apelão" do trailer acima). Com golpes rápidos de todos os ângulos possíveis, era necessário ficar ligado nas ações que ele poderia tomar para você planejar seus ataques ao redor disso. Com o tempo você entende o leque de perigos à sua frente: ele era capaz de ataques rápidos na sua frente ou se teleportar com uma explosão. Mas era a agilidade que tornava tudo mais difícil. Até curar a sua vida era complicado, pois ele pode cruzar o cenário com a ponta da espada com a mira em sua vulnerabilidade.

Depois de meia hora de pura paciência e tentativas, finalmente consegui derrotá-lo. O que sobrou foi uma satisfação grande que só mesmo os jogos no estilo "Souls" podem trazer, mas tudo contornado por uma ação rápida. Uma agilidade que, ao experimentar Dark Souls Remastered minutos depois, me mostrou claramente dois estilos e duas velocidades diferentes de gameplay.

Code Vein se mostrou extremamente interessante, rápido e dinâmico. Com um estilo próprio, ele pode atrair jogadores novatos e já experientes com desafios, visual único e um sistema de batalha rápido e fácil de aprender. O lançamento está marcado para esse ano no PCPlayStation 4Xbox One.