Uma das vilãs mais icônicas dos games, a inteligência artificial GlaDOS só foi colocada em Portal para “facilitar” a vida dos testers, que não sabiam o que precisavam fazer no jogo.

“GlaDOS não existia. Era só o jogo. E eu lembro que os testers se divertiam bastante  e depois colocavam no feedback ‘Todo esse tutorial foi bem divertido, mas quando o jogo começa?’ e nós ficávamos ‘cara, isso é o jogo!’”, contou o desenvolvedor da Valve, Robin Walker, em uma entrevista ao TechRadar.

O momento no mínimo curioso aconteceu quando o time de desenvolvimento havia finalizado 14 das 17 fases do jogo e os testers ainda não conseguiam encontrar “sentido” do jogo ser “apenas”... um jogo de quebra-cabeças.

“Então a GlaDOS veio daí e isso comprovou uma teoria que tínhamos - que os jogadores precisam acreditar que existe um sentido para todo o aprendizado, que precisa ter um tipo de antagonista, alguma ameaça ou força que pareça revidar. Que talvez precise haver algo que mostre o significado da derrota do jogador”, acrescentou Robin.

Walker também apontou que ele e seus colegas de Valve “aprenderam” ao longo dos anos que a mecânica muitas vezes é algo que os jogadores não são completamente tão apaixonados quanto os desenvolvedores. ”Mas é raro encontrar jogos por aí que são grandes sucessos e são apenas jogos de mecânica crua, sem algum conteúdo para revestí-los”, completou.

Fica, então, nosso agradecimento aos testers de Portal que não entenderam direito o conceito que os desenvolvedores queriam passar e acabaram por nos dar uma das personagens mais icônicas do mundo dos games. Congratulations, the test is now over.