Em 23 de setembro, 21 empresas — entre elas Sony, Microsoft, Google e Ubisoftapresentaram uma série de iniciativas para combater a crise climática durante a Cúpula de Ação Climática das Nações Unidasem uma aliança chamada Playing for the Planet

A presença destes nomes pode parecer estranha. Quando se pensa em corporações responsáveis pela emissão de gases que contribuem para o aquecimento global, não pensamos na indústria de games como um segmento capaz de causar estragos ao meio ambiente.

Mas não se engane: os videogames podem, sim, contribuir para o aumento das emissões de gases que contribuem para o aquecimento global. Neste artigo, vamos entender como a indústria de games contribui para a crise climática, e como publishers, fabricantes de consoles, PCs e serviços de games pretendem combatê-la (spoiler: nenhuma das medidas é o suficiente).

O que está em jogo

Em outubro de 2018, o Painel Intergovernamental sobre Mudanças Climáticas (IPCC) da ONU estipulou um prazo: temos até 2030 para impedir que o planeta aqueça, em escala global, 1,5 ºC desde a era pré-industrial. O órgão estabeleceu que seria necessário uma redução de 45% das emissões globais de gás carbônico (CO2) até esta data, mas é possível que precisemos tomar medidas ainda mais drásticas.

Alguns cientistas chegaram a afirmar que essas estimativas podem ser otimistas demais, pois ignoram os possíveis processos de retroalimentação, nos quais os danos ambientais já causados geram novos processos de aquecimento.

Amazônia queimada

Trecho da floresta amazônica queimada em Altamira (PA), em agosto: impacto ambiental ainda não calculado

Joao Laet/AFP

A pesquisa também não leva em conta impactos ambientais recentes, como a crescente destruição da Floresta Amazônicaonde as queimadas nos primeiros 8 meses de 2019 cresceram em 82% comparados ao mesmo período do ano passado, com a conivência do governo de Jair Bolsonaro. Mesmo nas melhores condições, o IPCC prevê que o ápice de emissões de carbono deve ser alcançado em 2020, para então entrar em uma tendência de queda até alcançar os 0% em 2050. Em 2018, as emissões globais cresceram em 2,7%, batendo novo recorde.

Para termos chance de reverter essa situação em tão pouco tempo, serão necessárias mudanças em todas as áreas, até aquelas que não parecem ter tanto impacto. Caso contrário, as secas e enchentes chegarão, o gelo vai derreter, o nível do mar subirá, e climas extremos vão obrigar milhões de pessoas a migrarem.

Games e o clima

É difícil estimar o impacto ambiental de videogames. Poucas empresas publicam informações sobre o seu gasto energético e o total de emissões de gás carbônico, além de existirem poucos estudos que analisem as práticas da indústria. A falta de informação dificulta a cobrança por responsabilidade. 

Um estudo de 2015 do projeto Green Gaming, feito pelo Laboratório Nacional de Lawrence Berkeley (LBNL), que realiza pesquisas para o Departamento de Energia dos Estados Unidos, aponta que “o consumo energético de videogames é subestimado”

TV 8K

TV 8K em exposição: aumento de resolução é um dos recursos que mais aumenta o consumo de energia de eletrônicos

Marco Verch

O projeto, liderado pelo doutor Evan Mills, é um dos poucos estudos existentes que analisam a demanda de energia de videogames. A falta de dados confiáveis sobre os gastos em outros países, além de outras plataformas como smartphones, nos impede de ter uma noção do impacto total da indústria.

De qualquer forma, o laboratório estima que, entre computadores, consoles e dispositivos de streaming, só o estado americano da Califórnia consome 4.1 terawatt-horas (TWh) por ano de energia. Estes dispositivos tecnológicos já são responsáveis por 5% do uso total de energia residencial do estado.

Os relatórios apontam que a demanda por energia entre 2011 e 2016 permaneceu quase constante, já que o aumento na eficiência energética dos aparelhos, além das melhorias em televisões e monitores, freou o aumento da demanda que acompanharia o aumento no número de usuários. Entretanto, o projeto ressalta que alguns dos novos padrões da indústria podem trazer um grande impacto.

Com uma nova geração de consoles se aproximando, a demanda computacional pode trazer novos picos de energia. O aumento de resolução de imagem é um dos principais fatores no crescimento do consumo energético, e tanto Sony quanto Microsoft prometeram suporte à resolução 8K no PlayStation 5 e no Xbox Scarlett

Segundo o LBNL, a transição de jogos em 1080p para 4K, por exemplo, pode aumentar o consumo de um PC em até 64%. Além disso, o interesse destas empresas e pelo Google por plataformas de jogos por streaming é preocupante.

Em 2018, o laboratório publicou outro estudo que afirma que plataformas de streaming são a pior opção em termos de gastos com energia. Isso acontece porque a infraestrutura dessas plataformas não só precisa ter computadores capazes de rodar os jogos, como também exige a capacidade de transmitir o jogo para o consumidor. Outro fator que contribui para o aumento do gasto de energia está no resfriamento dos equipamentos, já que muitos computadores em um mesmo local tendem a elevar a temperatura.

Google Stadia

Streaming de games: potencial de aumento de gasto com energia em servidores

Divulgação/Google

Data centers já são responsáveis por mais de 2% do uso global de energia, com estudos apontando que, mesmo com investimentos em energias renováveis, o crescimento na área é insustentável. Uma possível transição do mercado de jogos para plataformas de streaming poderia aumentar exponencialmente o impacto desta tecnologia. Entretanto, a recepção do público a esse tipo de plataforma não é muito receptiva por hora, principalmente por causa de planos de internet com limite de dados.

Levando em consideração essas tendências, o laboratório estimou que, até 2021, os gastos de energia com videogames podem aumentar em até 114% ou diminuir em até 28%, dependo dos padrões de comportamento dos usuários, as escolhas do mercado e melhorias na eficiência energética.

Tanto as recomendações do LBNL quanto as propostas do Playing The Planet são baseadas nas duas táticas mais comuns no combate a crise climática: eficiência energética e descarbonização, o processo de reduzir as emissões de gases do efeito estufa através de medidas como o uso de fontes de energias renováveis. 

Essas ideias já são praticadas há muito tempo, mas não têm sido o suficiente. Mesmo com frequentes melhorias na eficiência energética de todo tipo de dispositivo, o uso de energia global cresce em uma média de 2.4% por anoFontes renováveis, como hidrelétricas, turbinas eólicas e painéis solares, já representam um terço da capacidade energética global, mas não conseguem acompanhar o crescimento da demanda de energia, o que intensifica o uso de combustíveis fósseis.

Uma das principais táticas de descarbonização, a compra de créditos de carbono — onde as empresas compensam as suas emissões investindo em projetos em outros lugares que reduzem emissões — não só serve como cortina de fumaça para as empresas não precisarem reduzir as suas emissões, mas também financia projetos que acabam amplificando danos ambientais. Um exemplo está em projetos de reflorestamento no Acre que desmatavam as árvores logo após a venda dos créditos, o que é mais danoso para o meio ambiente do que não fazer nada.

Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint, da Ubisoft: jogos AAA estão cada vez mais caros para produzir

Divulgação/Ubisoft

Necessidade de mudança

O foco nessas táticas trata a forma como vivemos no presente como não negociável, sendo que, na verdade, nós já estamos há anos vivendo em um sistema insustentável. Elas seguem a ideia de que o problema é puramente tecnológico, como se não fosse nada além de um problema de otimização.

Ainda que o LBNL tenha estimado que a demanda energética de jogos tenha estabilizado durante cinco anos, isso não quer dizer que manter esse mesmo nível de demanda seja viável quando o objetivo não é estabilizar, mas sim reduzir. As nossas infraestruturas, convenções sociais e modelos econômicos não são sustentáveis. Para vencer a crise climática, serão necessárias diversas mudanças nos nossos padrões de consumo e produção.

A verdade é que a indústria de videogames já não é sustentável nem se focarmos somente no aspecto comercial. Poucos jogos independentes conseguem se pagar, com vários desenvolvedores dependendo de outros meios de financiamento para sobreviver, como editais e contratos autônomos.

As produções de alto orçamento ficam cada vez mais caras - e menos frequentes. Em 2008, Activision, EA e Ubisoft somadas lançaram cerca de 98 jogos. Em 2018, o número de jogos lançados pelas três caiu para 28. As empresas buscam formas de contornar o preço padrão de 60 dólares, que não muda há 15 anos, com medidas como passes de temporada, loot boxes, jogos como serviço. A nova moda está nos serviços de assinatura e streaming. Tudo isso numa tentativa de atender às exigências dos seus investidores.

Red Dead Redemption 2
Divulgação/Rockstar

Red Dead Redemption 2 teve o fim de semana mais lucrativo da história do entretenimento, faturando US$ 725 milhões em três dias, com mais de 23 milhões de cópias enviadas às lojas, e ainda assim não foi o suficiente para os investidores da publisher Take-Two.A arrecadação da empresa no último trimestre fiscal de 2018 chegou a US$ 488,4 milhões, abaixo das estimativas feitas por analistas de US$ 506,5 milhões.

A escala dessas produções precisa ser questionada. Com a nova geração de consoles chegando, vamos novamente passar meses debatendo o poder de cada um dos aparelhos, ao ponto de comparar os tamanhos de memória RAM. O avanço tecnológico desde o início foi a principal justificativa para novos consoles, além de ser o foco de toda a campanha de marketing das fabricantes. Não é à toa que, para descrever texturas detalhadas e sistemas de iluminação, a palavra padrão em videogames é “bonito”.

O marketing de Red Dead Redemption 2, assim como os demais jogos da Rockstar, focou muito no seu hiper-realismo, na excelência técnica de reproduzir detalhes que provavelmente passariam batido se não fossem exaltados —gerando momentos infames como as declarações sobre como os testículos dos cavalos encolhem no frio. A escala e valor de produção do jogo servem como um dos principais argumentos para fazer dele impressionante e importante, como se fosse um evento que você não pode perder. 

E por trás de todos esses detalhes, existem uma série de danos ambientais e humanos.

Red Dead Redemption 2 recebeu muitas críticas pelas condições de trabalho dos desenvolvedores do jogo. Os problemas vão desde semanas de trabalho que chegavam a 100 horas até a recusa de dar créditos aos trabalhadores que deixaram o projeto antes de seu lançamento.

Red Dead Redemption 2
Rockstar/Divulgação

Os diretores Sam Houser e Dan Houser não parecem se importar, não só usando o fato de seus empregados chegarem a trabalhar a como motivo de orgulho e exemplo da dedicação do seu time, mas também ao declarar que é melhor que o público não saiba como jogos são feitos. 

"Jogos ainda são mágicos"disse Dan Houser para a revista GQ, "É como se fossem feitos por elfos. Você liga a tela e é como se fosse um mundo que existe dentro da TV. Eu acho que você ganha algo ao não saber como eles são feitos. Podemos perder parte do respeito das pessoas pelo nosso trabalho, mas o prazer delas aumenta. O que é provavelmente mais importante.”

Empresas como a Rockstar querem impressionar com valores de produção ao ponto de que você não perceba a materialidade por trás de cada um dos detalhes. Querem que pensemos no jogo como algo de outro mundo - algo “mágico”, como eles mesmos descreveram - e ignoremos que essa atenção obsessiva aos detalhes só é possível através de uma série de decisões insustentáveis.

Consumo e sustentabilidade

Os impactos ambientais não se resumem apenas aos gastos diretos de cada empresa e da indústria. O lançamento constante de novos dispositivos, e a expectativa de o usuário continuar trocando os seus, é mais perigoso do que os gastos feitos através dos usos deles. Estima-se que as emissões feitas durante a construção de um smartphone sejam equivalentes a cerca de 85% a 95% das emissões feitas através do uso do mesmo durante dois anos.

Os eletrônicos são feitos para durar pouco e custar menos durante a produção, contribuindo para um crescente descarte de metais poluentes. 55 milhões de toneladas de eletrônicos são descartados anualmente, com projeções para crescimento entre 3% a 5% ao anoA maior parte desse lixo – entre 60% e 90% – é jogada fora ilegalmente, causando riscos de saúde para os habitantes próximos aos depósitos.

55 mi
Quantidade de lixo eletrônico descartado por ano, em toneladas (Fonte: ITU-D)

Os países mais afetados acabam sendo países em desenvolvimento, que também são prejudicados durante o processo de aquisição de matéria-prima. Alguns dos minérios utilizados na produção de consoles e computadores, assim como a maioria dos eletrônicos, são extraídos de zonas de conflito, onde milícias travam guerras pelo controles das minas e escravizam civis para trabalhar nelas.Ainda que cobranças tenham pressionado as empresas a mudarem, grande parte das principais marcas de videogame ainda utilizam esses minérios, mesmo que em menor quantidade.

Essas são somente algumas das maneiras que as decisões da indústria afetam o meio ambiente fora do seus escritórios e fábricas. É preciso analisar as emissões como uma rede de interações entre organizações, governos e empresas, e não resultado de decisões individuais de cada uma delas.

Playing for the Planet
Divulgação/Playing for the Planet

As ações da indústria de games

Ainda que a maioria das empresas estejam tomando medidas para reduzir o seu impacto ambiental, elas ganham crédito demais ao não fazerem nem o mínimo necessário para salvar o planeta. Esse foco em análise de impacto individual facilita para as empresas mascararem as suas decisões antiecológicas.

Mais do que isso: alguns desses compromissos beiram o insultante, como a promessa da Ubisoft, durante o evento da aliança Playing for the Planet, de “desenvolver temas ecológicos em seus jogos”. Outras, como a meta da Microsoft de reduzir as emissões da sua cadeia de suprimentos em 30% até 2030, podem soar impressionantes, mas não chegam perto de resolver estas questões quando colocadas em contexto.

Apesar de se comprometer com a redução de emissões de carbono, a Microsoft também tem ações controversas nesse sentido, como a produção de uma versão do headset de realidade aumentada Hololens para o exército dos Estados Unidos, que por si só é responsável por mais emissões de gás carbônico do que a maioria dos países. O Google, que usa a sustentabilidade dos seus servidores como marketingfoi exposto pelo jornal The Guardian como um grande financiador de campanhas de negação do aquecimento global. 

Xbox One X

Xbox One X, da Microsoft: empresa quer reduzir as emissões da sua cadeia de suprimentos em 30% até 2030

Divulgação/Microsoft

Ainda que tenham algum interesse em reduzir as suas emissões para ganhar crédito como “verdes”, estas empresas não estão dispostas a abrir mão de negócios insustentáveis. Microsoft, Google e Amazon podem se tornar as empresas com infraestrutura energética mais sustentável do mundo, e isso não significarianada se elas continuarem a investir na automação da extração de petróleo, auxiliando os principais responsáveis pela crise climática a se tornarem ainda maiores.

Lendo essas notícias, é impossível não ser cínico ao ouvir propostas como os “incentivos verdes” do Playing The Planet, que propõe que jogos tenham mensagens para incentivar o jogador a ter hábitos mais sustentáveis. Essas empresas estão causando mais dano que qualquer pessoa seria capaz de fazer na vida inteira, e as campanhas continuam focando nos hábitos do consumidor, em vez de cobrar responsabilidade das corporações, que muitas vezes utilizam a mesma retórica para desviar o foco da sua culpa.

A principal proposta da Sony apresentada na ONU foi um “modo suspensão de jogo” para o PlayStation 5 mais econômico que o do PlayStation 4, mas o modo precisa ser ativado por cada usuário do aparelho. As razões por essa escolha são desconhecidas, mas de qualquer forma, esse é mais um exemplo da retórica utilizada pelas indústrias para colocar a responsabilidade em você. 

“Se apenas um milhão de usuários optarem por essa função, economizaríamos o equivalente ao uso médio de energia de 1000 residências nos Estados Unidos”, explicou Jim Ryan, chefe da divisão de games da Sony. Se você optar por isso, nós temos alguma chance, ignorando todo o leque de medidas que a empresa poderia tomar, desde mudanças pequenas, como tornar esse modo obrigatório, até mudanças grandes, como uma reestruturação da linha de produção. Esse tipo de retórica lava as mãos da empresa de qualquer responsabilidade, enquanto ela ainda capitaliza em ser uma marca “verde”.

Vários dos argumentos para redução de consumo colocam a culpa no consumidor. Por que você pediu tele entrega se podia cozinhar? Por que você não compra alimentos orgânicos? Estes são argumentos que seguem a lógica de que a procura define a oferta, e a culpa é dos consumidores que tinham a escolha de fazer “a coisa certa”, mas não a fizeram. Mas eles ignoram que a oferta restringe as opções de consumo. 

Produtos sustentáveis são na maioria das vezes mais caros. As pessoas pedem tele entrega por não terem tempo ou estarem exaustas demais para cozinhar. O mesmo argumento poderia ser utilizado para videogames como um todo: “Por que gastar tanta energia com videogames?”, ignorando que, assim como outras formas de entretenimento, eles são uma das formas que encontramos para sobreviver às demandas cada vez mais cruéis do neoliberalismo.

Não podemos que esquecer que as mesmas empresas que colocam a responsabilidade nas nossas escolhas são as mesmas que lucram com as nossas escolhas. Preocupadas somente em manter seus lucros crescendo, as indústrias usam essa retórica para esconderem o fato de que elas não são compatíveis com um modelo sustentável. Uma transição para uma economia sustentável precisaria que elas sacrificassem seu crescimento e lucro, o que é impossível em um modelo que impõe o crescimento como uma necessidade, como se fosse possível crescer eternamente em um planeta onde os recursos são finitos.

filmbetrachterin/Pixabay

As empresas não têm interesse em abrir mão de seus lucros, mesmo quando isso implica na destruição do nosso planeta. As mudanças terão que partir de exigências do povo. Será necessário pressionar corporações e governos a tomarem medidas mais extremas. Eventos como as manifestações globais pelo clima em 20 de setembro são um exemplo de que esse movimento já iniciou, mas será necessário ainda mais.

Às vésperas da participação dos seus funcionários pela greve pelo clima, o CEO da Amazon, Jeff Bezos, anunciou o plano da empresa para reduzir o seu impacto ambiental. Apenas duas semanas depois, a empresa, junto à Microsoft, participou de um evento da indústria do petróleo para discutir formas de maximizar a produtividade da indústria. Um mês após suas promessas na Cúpula de Ação Climática das Nações Unidas, a Microsoft fechou um contrato de 10 bilhões de dólares com Departamento de Defesa do governo dos Estados Unidos, aumentando sua parceria com um dos maiores responsáveis pelas emissões globais. Para conseguirmos os resultados, as manifestações e atos de mobilização terão que se tornar cada vez mais frequentes.

Ainda não tivemos muitas manifestações dentro da indústria dos videogames. Há, porém, uma sinalização positiva nesse sentido, com movimentos de sindicalização de desenvolvedores como o Game Workers Unite. Ainda é um movimento novo, mas já formou sindicatos em países como a Inglaterra e Irlanda. 

A luta contra a crise climática passa por diversos grupos e identidades sociais. Será necessário lidar com uma série de outros problemas gerados pelos nossos sistemas atuais, o que pode parecer uma meta difícil demais para ser alcançada. Não podemos fingir que será fácil, porém é importante lembrar que caso nós sobrevivamos, as condições de vida serão melhores em todas as áreas, até mesmo nas de menor importância como o entretenimento. Pode parecer difícil imaginar a mídia sem a existência da indústria atual, mas jogos existiram antes da indústria surgir e podem continuar existindo após a sua erradicação.