Jogamos 3 horas: Cyberpunk 2077 promete experiência de próxima geração
Confira nossas impressões sobre exploração, jogabilidade e história do novo game da CD Projekt RED
Eu tinha expectativas altas com Cyberpunk 2077, e as três horas que passei com o jogo fizeram jus ao que eu esperava.
Tivemos a oportunidade de conferir o game, realizado via streaming a convite da CD Projekt RED, e a impressão é de que o game antecipada a chegada de uma nova geração de games, prometendo evoluir o que se espera de jogos de mundo aberto e RPG. Night City, a cidade que servirá de base para essa história, tem tudo para ser um local memorável, e palco de uma história intrigante e envolvente.
(Antes de começar o relato da experiência, vale ressaltar algumas questões técnicas do teste. A máquina que acessamos remotamente rodou uma versão do jogo de junho, com uma configuração que reflete não apenas o que esperar de seu desempenho nas configurações máximas do PC, quanto nos consoles de nova geração:
- Placa de vídeo GeForce 2080 Ti
- Processador Intel Core i9
- SSD Seagate Firecuda 510
Além das configurações de ponta, vale notar também que não registramos nenhum tipo de latência durante o teste, muito embora Cyberpunk não esteja em um gênero de jogo que exige grande precisão nos controles.)
Origem
A demonstração partiu da construção do personagem, cujo sistema de customização já ficou notório pela diversidade de opções e detalhes, que vão de implantes cibernéticos e cicatrizes ao tamanho da sua genitália. Conseguimos comprovar essa variedade de fato (interprete como quiser), mas questões fisiológicas à parte, o importante nesse momento é escolher a sua origem, que tem impacto crucial nas primeiras horas de jogo e em como seu personagem é visto na sociedade de Night City.
São três opções: Corpo/Corporativo, que coloca V como funcionário de uma das megacorporações que dão as cartas na cidade; Street Kid/Marginal, origem que faz de V uma cria das ruas de Night City (e de seu submundo); e Nomad/Nômade, alguém que viveu nas planícies desérticas ao redor da megalópole.
Infelizmente, o teste obrigava que eu escolhesse apenas um caminho, e decidi abordar a rota de Street Kid, para observar a cidade de perto. Além de influenciar o início do teste - meu V retornava a Night City depois de dois anos tentando a vida em outros locais -, a origem também determina como você conhece seu comparsa Jackie Welles. No meu caso, fomos unidos pela desgraça: tentamos fazer o mesmo roubo: um carro raríssimo pertencente a um ricaço corporativo. Acabamos pegos pela polícia, mas sobrevivemos, e daí nasceu nossa amizade.
O mundo de Cyberpunk é dominado por corporações, enquanto várias gangues tentam se apropriar dos espaços deixados por estas empresas. Nessa tensão de violência permanente, você é um mercenário, e pode escolher muito bem com quem deseja trabalhar na cidade.
A sorte de V e Jackie começa a mudar quando a dupla é notada por Dexter DeShawn, um cliente cuja reputação é de selecionar os melhores mercenários da cidade. Se ele te chama para um golpe, é porque você está subindo na hierarquia da sociedade de Night City.
Embora essa fosse a missão principal disponível no teste, também era possível rodar a cidade e conhecer um pouco mais de suas ruas, arranha-céus e dinâmicas de poder. Em muitos sentidos, a CD Projekt RED parece querer aproximar Cyberpunk de outros jogos de crime clássicos, como Grand Theft Auto. À medida que você encontra pessoas e realiza missões, sua lista de contatos no celular vai aumentando, e você pode se comunicar com eles livremente por meio de ligações ou mensagens de texto no melhor estilo de GTA IV.
Evolução
À medida que você cumpre seus contratos com os mais diversos agentes da cidade, aumenta a sua reputação, um dos elementos mais importantes da evolução de V. Não é exagero dizer que a reputação (ou street cred) é tão essencial quanto aumentar atributos na sua ficha de personagem ou melhorar proficiências específicas.
Cyberpunk promete um sistema de classes fluido, mas alguns sistemas de progressão são bem tradicionais. Você tem um nível de experiência, que lhe confere pontos de melhora dos cinco atributos principais: corpo, reflexo, inteligência, habilidade técnica e “cool”, que determina seu autocontrole e melhora a furtividade. Cada atributo tem árvores de habilidades específicas, resultando em muitas opções de customizar o personagem.
Enquanto todas estas opções permitem que você faça um V exatamente do jeito que quer, a reputação permite que você consiga melhores equipamentos em lojas e implantes cibernéticos mais avançados. Portanto, não basta apenas melhorar o corpo e o nível do protagonista - é preciso ganhar o respeito de Night City.
Missões
Enquanto Cyberpunk tenta unir as liberdades de customização de um RPG com a estrutura clássica de jogos de mundo aberto como GTA, o DNA da CD Projekt RED se revela na maneira como a narrativa se desenrola. À medida que realizei missões no teste, muitas vezes seguindo a narrativa principal que me foi apresentada, missões paralelas começaram a pipocar na tela de conversas aparentemente casuais com vários dos habitantes da cidade.
Em um determinado momento, a própria história principal me deu missões opcionais que estavam diretamente ligadas a sua narrativa, mas que poderiam ou não ser cumpridas. Antes de me contratar para seu grande plano - roubar um cobiçado chip de memória -, DeShawn me pediu para obter um robô-aranha da gangue Maelstrom, conhecida pela adoção radical de implantes cibernéticos.
Dentro dessa missão, havia vários caminhos diferentes. DeShawn tinha um acordo com os Maelstrom, mas uma troca no comando dificultou a aquisição do robô. Era possível negociar com eles pacificamente, tirando dinheiro do próprio bolso; era possível roubar o robô à força; ou até mesmo utilizar o dinheiro de um terceiro interessado no negócio - a corporação Militech - para enganar os Maelstrom.
Cada opção resultava em consequências diferentes, e mudava os rumos da narrativa. Eu usei o dinheiro da Militech, o que acabou fritando os computadores dos Maelstrom e iniciou um tiroteio. Na minha fuga, dei de cara com o chefe da gangue, mais máquina do que robô. Eu podia enfrentá-lo ou sair de fininho.
Essas narrativas ramificadas, que a CD Projekt RED aprimorou ao longo da trilogia The Witcher, prometem dar a Cyberpunk 2077 uma flexibilidade muito cobiçada (mas pouco atingida) pelos RPGs de alto orçamento da atualidade. Junto a essa aparente teia vasta de causas e consequências das suas ações, Cyberpunk 2077 parece ter, ao menos do que pude ver no teste, um roteiro muito acima da média em comparação a outros jogos de mundo aberto.
Até mesmo em situações triviais e missões mundanas, como buscar um item X no lugar Y, são acompanhadas de diálogos que enriquecem a sua experiência com o mundo. Em vez de apenas dizer “vai pegar isso aqui pra mim”, parece haver uma contextualização que, nesse gênero de jogo, faz toda a diferença.
Night City
Três horas foram pouco tempo para conferir o tamanho de Night City, mas foi possível conferir um aspecto que promete diferenciar o local de outros cenários de mundo aberto: sua densidade.
Com suas luzes neon e uma arquitetura fortemente influenciada por metrópoles japonesas (pense na Los Angeles de Blade Runner), a cidade é dividida em seis grandes distritos, e a ação do teste se concentrou em dois deles: Heywood, bairro pobre e inseguro com forte influência da gangue latina Valentinos, e Watson, distrito decadente repleto de vielas e becos sem saída.
O que mais me impressionou foi a quantidade de coisas que acontecem nas ruas ao seu redor. Em um ponto do teste, V voltou para casa. Seu apartamento fica em um mega complexo residencial que, em seus andares mais próximos do solo, lembra um misto de feira de rua e praça de alimentação de shopping, cheia de barracas, restaurantes e gente pra tudo que é lado.
A quantidade de NPCs - e de diálogos que se pode ouvir - é um testamento do potencial das máquinas capazes de rodar Cyberpunk 2077, seja no PC, seja nos consoles, tanto os atuais como os próximos, e também um atestado do quão complexo é fazer um jogo de alto orçamento hoje em dia, fazendo jus aos mais de oito anos de desenvolvimento e do tamanho da equipe, na casa dos 500 desenvolvedores.
O resultado é uma cidade de ficção no melhor estado: fantasiosa, mas com problemas próximos da nossa realidade, tão bem representados pelo conceito “alta tecnologia e baixa qualidade de vida” que define o gênero cyberpunk. Night City parece viva, pujante e cheia de segredos para serem descobertos.
Combates, movimentação e hacking
Com o controle na mão, Cyberpunk 2077 não foge muito dos controles básicos de outros RPGs ocidentais. A grande sacada da CD Projekt RED é dar aos conflitos a mesma filosofia de liberdade de ação vista na criação do seu personagem - até porque estes dois elementos estão totalmente interligados.
Uma opção por um V com atributos de corpo ou reflexo mais desenvolvidos certamente se sairá melhor no conflito direto, com mais força física e destreza no manuseio de armas ou habilidades. No teste, equilibrei meus atributos entre inteligência (em prol de mais opções de diálogo), destreza (para o manuseio de armas) e menos força, o que acabou levando meu personagem naturalmente para o caminho da ação furtiva.
Mas toda essa versatilidade só deve ficar óbvia quando você criar o seu próprio personagem. Na aparência, Cyberpunk lembra seus pares de gênero, combinando a ação dos jogo de tiro com os números saindo dos inimigos típico de um RPG. Os controles são bem responsivos e o personagem é bem ágil. Quem quiser encarar Cyberpunk como um jogo de ação poderá fazê-lo, se assim pensar.
Fora dos combates um aspecto importante do que você faz no jogo está na capacidade de hackear máquinas, como câmeras e portas, ou até mesmo tomar o controle de outras pessoas, por meio de um minigame que envolve adivinhar sequências de códigos hexadecimais. Essa última ação é repleta de opções, como forçar o inimigo a se eliminar, detonar uma granada em seu bolso, entre outras. Novamente, tudo isso é atrelado ao nível do seu personagem e das suas habilidades.
Um dos momentos mais únicos do aspecto tecnológico do gameplay é a neurodança (ou braindance), no qual V pode reviver as memórias de outra pessoa. Este modo já foi detalhado pela CD Projekt RED em eventos e não deixou uma boa impressão, mas jogá-lo é mais interessante do que assistí-lo. A neurodança mostra cenas específicas de um ponto de vista específico, mas também permite que você deixe a “consciência” de quem presenciou o evento para rodar pelo cenário ao seu redor.
Neste modo, você deve descobrir pistas até atingir o objetivo desejado (no teste, a ideia era encontrar a localização do servidor que guardava o chip cobiçado por DeShawn em um apartamento). É possível avançar e voltar na memória livremente, e conferir a cena com diversos filtros, que vão de representações visuais de som a feixes de calor.
Por fim, vale registrar também as mecânicas de direção, que não são muito complexas. O destaque fica pelo uso dos automóveis não apenas para dirigir, mas também para avançar a narrativa. Ao longo do teste, frequentei mais o banco do passageiro, seja atirando nos inimigos em perseguições, seja combinando a próxima missão com clientes do naipe de Dexter DeShawn.
E a câmera?
Durante o desenrolar do desenvolvimento e da divulgação de Cyberpunk 2077, uma crítica é recorrente: a adoção da perspectiva em primeira pessoa para o jogo. Muitos criticam a escolha, argumentando que o jogo poderia ser melhor em terceira pessoa.
Após jogar Cyberpunk 2077, posso garantir que essa perspectiva é a melhor possível para explorar Night City. O jogo funciona muito bem com a visão em primeira pessoa, seja no nível de exploração detalhado que a cidade tem a oferecer, seja na ideia de implantes cibernéticos afetarem as informações dispostas na tela, como uma atualização no sistema operacional do seu cérebro.
É compreensível querer o jogo em terceira pessoa, já que a experiência entregue pela CD Projekt RED com The Witcher 3 foi o ponto de partida para muitos conhecerem o estúdio polonês. Mas, ao passar três horas dentro de Night City, a impressão que ficou é a de que quero explorar muito mais essa cidade com meus próprios olhos.
- Lançamento
19.11.2020
- Publicadora
CD Projekt
- Desenvolvedora
CD Projekt RED
- Censura
18 anos
- Gênero
RPG
- Plataformas
PlayStation 4 Xbox One Xbox Series X PC PlayStation 5 Xbox Series S