Lançado há pouco mais de dois anos, Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands não empolgou quando chegou pela primeira vez às mãos dos jogadores. Com uma história pouco envolvente e missões repetitivas, o shooter tático multiplayer da Ubisoft até agradou fãs do gênero de ação e de mundos abertos, mas não foi exatamente um blockbuster de primeira hora.

Ainda assim, seguindo sua boa cartilha de “como resgatar um 'jogo como serviço' pós-lançamento”, a Ubisoft persistiu. Com uma sequência de patches bem-vindos e uma enxurrada de conteúdos adicionais e eventos, a produtora conseguiu chamar a atenção de jogadores e sedimentar uma base sólida de fãs para o título – que, aliás, continua vivo.

Assim como fez anteriormente com Rainbow Six Siege, a Ubisoft bancou sua produção e mostrou que é possível, sim, dar uma sobrevida a um game mesmo quando sua recepção inicial está longe do ideal. Era de se esperar, no entanto, que a publisher francesa tivesse aprendido alguma coisa com a experiência para o lançamento do sucessor de Wildlands.

Esse não foi o caso. Lançado no início deste mês, Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint até tenta disfarçar o fato de ser um grande déjà vu de Wildlands, usando sua nova ambientação como uma demão de verniz, mas, na prática, se perde exatamente nos mesmos erros de seu antecessor. Da história maçante ao gameplay repetitivo, está tudo aí de novo. 

Atrás das linhas inimigas

Divulgação/Ubisoft

Ambientado seis anos após os eventos de Wildlands, Breakpoint deixa a Bolívia para trás – e as polêmicas que criou junto ao governo do país latinoamericano – para focar sua narrativa em uma região ficcional, Auroa, uma ilha no Pacífico Sul que abriga uma espécie de utopia tecnológica criada por Jace Skell – empresário e filantropo fundador da Skell Technology,  empresa do universo de Tom Clancy que fabrica drones e equipamentos tecnológicos civis e militares.

Por conta de algum evento misterioso, no entanto, a ilha paradisíaca tem sua comunicação cortada com o restante do mundo. Ao mesmo tempo, o USS Seay, um cargueiro estadunidense que estava estacionado na região, naufraga.

Para entender o que aconteceu e restabelecer o contato com a ilha, a CIA lança a Operação Greenstone – missão que, é claro, vai por água abaixo nos primeiros minutos do jogo, após os helicópteros do grupo de Ghosts serem abatidos por um enxame de drones.

No papel de um protagonista customizável de codinome Nomad, tenente-coronel das forças especiais Ghost e um dos poucos Ghosts que sobreviveram ao ataque, resta ao jogador descobrir o que se passa no arquipélago.

A trama é digna de um filme de ação dos anos 90, mas é uma das formas através qual a Ubisoft tenta diferenciar Breakpoint de Wildlands: desta vez, o jogador está em posição de desvantagem – atrás das linhas inimigas, com a comunicação cortada com seu QG e cercado por inimigos por todos os lados. É uma premissa interessante, mas que tem altos e baixos.

Por um lado, a ideia de estar isolado ajuda no tom menos arcade de Breakpoint, em que o jogador é forçado a apelar para alternativas ao combate direto, abusando da furtividade, de drones para identificar onde estão os inimigos, dos acampamentos móveis de prepação "bivaques" e de outras estratégias de infiltração – como granadas flash, iscas sonoras e cortinas de fumaça.

É uma jogabilidade tática que empolga e que recompensa jogadores que planejam bem sua ação antes de executá-la. Definitivamente, Breakpoint não é um jogo para a escola Rambo de solução de problemas.

Ainda assim, as primeiras horas de diversão com o título logo perdem o brilho e são, pouco a pouco, minadas por uma série de aspectos maçantes e repetitivos Breakpoint.

Um inferno paradisíaco

Divulgação/Ubisoft

Assim como outros tantos mundos abertos expansivos, Breakpoint oferece um playground enorme, mas pouco estimulante ao jogador.

A ilha de Auroa em si é um dos pontos altos de Breakpoint. Misturando biomas diversos  – pântanos recheados de árvores, montanhas nevadas e florestas densas – à cidades futuristas, vilas e ruínas nativas inspiradas em culturas das Ilhas do Pacífico, a Ubisoft conseguiu construir um mundo aberto bastante rico para a trama do jogo.

Ainda assim, Breakpoint patina quando o assunto é conteúdo – em especial com a pouca diversidade de missões. Apesar das diversas facções e missões paralelas que podem ser realizadas no mapa, as atividades do jogo se resumem a tarefas do tipo “ir até o ponto X eliminar determinado alvo”, “ir até o ponto Y resgatar determinado alvo” ou “ir até o ponto Z coletar certa informação”.

Recebida a missão, o ritual se repete: ir até o destino indicado no mapa (ou caçar pelo destino correto usando dicas dadas pelos NPCs), eliminar todos os personagens hostis, evitar a morte de civis, encontrar o alvo da missão e interagir com ele. Terminada a missão, é hora de voltar para Erewhon, hub social e da campanha do jogo, receber mais instruções e refazer exatamente a mesma coisa.

A motivação para repetir esse loop também se esvai aos poucos: além de Breakpoint ter poucos NPCs interessantes o suficiente para motivar o jogador a ajudá-los, o jogo conta com um sistema de progressão problemático e que não incentiva o grind por novos equipamentos. Mas falaremos sobre ele mais apra frente.

Antes, é preciso ressaltar também que o deslocamento pela ilha de Auroa é inacreditavelmente frustrante – o que agrava a exaustão do jogador. Os veículos de Breakpoint continuam a ser verdadeiros pesadelos para serem manobrados – extremamente sensíveis a qualquer comando dado pelo jogador – o que torna praticamente impossível guiar pelas estradas do mundo criado pela Ubisoft. 

Na prática, a única opção realmente viável de deslocamento são helicópteros, mas que também têm um lado um tanto quanto inconveniente: além de alertar inimigos de sua presença caso você se aproxime demais para o pouso, usar veículos voadores significa passar menos tempo se deslocando pelo chão, onde estão escondidos segredos, itens e missões que poderiam beneficiar o jogador.

É notável ainda o péssimo costume de Breakpoint de bugar nos momentos mais tensos de jogabilidade. Ao longo da campanha, sofri com ao menos três crashes totais do jogo no PC, além de uma série de bugs que quebraram o jogo – como um momento em que uma NPC ferida, que eu precisava carregar até um helicóptero, simplesmente desapareceu e tornou a missão impossível de ser completada.

Ah, e é claro, por ser um jogo sempre online, qualquer reboot que o jogador tiver que fazer por conta de um bug significa que todos os inimigos eliminados em uma missão estarão de volta – obrigando o jogador a recomeçar tudo do zero.

São aspectos exaustivos e que tornam a experiência ainda pior frente a falta de sentido do sistema de progressão e de recompensas do jogo.

Looter shooter, só que não exatamente

Divulgação/Ubisoft

Apesar de se vender como um shooter tático, Breakpoint explora um sistema de habilidades e equipamentos similar ao de um RPG tradicional ou ao de um looter shooter – como seria de se esperar de um jogo multiplayer como serviço.

No fronte das habilidade, o sistema é bem direto ao ponto: ganhe pontos de habilidade e compre novas skils dentro de uma árvore extensa. Até aí, tudo certo. Quando passamos para equipamentos, no entanto, as coisas perdem completamente o sentido.

Isso porque Breakpoint opta por um sistema mais realista de combate – no qual um headshot é o suficiente para derrubar um inimigo, não importa o nível da sua arma. Algumas armas possuem um dano maior, recarga mais veloz, ou outros atributos bônus do tipo, mas, na prática, é possível derrubar qualquer inimigo com um único tiro. Até bosses.

O problema é que, diferente de outros shooters com foco em loot, como as séries Borderlands ou Destiny, por exemplo, isso torna a arma que você tiver na mão é basicamente irrelevante em Breakpoint. Ainda assim, o jogo trata o drop de armas como uma grande recompensa, não importando o fato de que um equipamento marginalmente superior não vá fazer uma diferença tão grande na mão do seu Ghost.

O resultado é um tanto quanto incoerente: por um lado, Breakpoint incentiva que o jogador avance em missões da campanha e missões paralelas para equipar seu Ghost com novas armas e itens mais poderosos e raros; na prática, qualquer treco com o que seu soldado estiver armado é suficiente para fazer o serviço – desde que, é claro, você não apele para a estratégia Rambo. É como se todo o grind de um looter shooter estivesse presente, mas sem a recompensa desse estilo de jogo.

Por si só, o sistema é sem sentido, mas também beira a ofensa frente ao enxame de microtransações propostos pela Ubisoft no jogo – que vão de bônus de experiência a veículos, passando por novas armas, equipamentos e itens cosméticos. Tudo está à venda em Breakpoint. Boa parte dos itens está disponível também como recompensas de missões específicas, mas o ar de pay-to-win é claro em um jogo onde o PvP também é um aspecto presente.

Um futuro mais brilhante?

Divulgação/Ubisoft

Assim como Wildlands, a chegada de Breakpoint é só o primeiro passo para o jogo da Ubisoft. O caminho para torná-lo uma experiência proveitosa, no entanto, será longo.

Com missões repetitivas, uma série de bugs irritantes, roteiro e personagens pouco inspirados – salvo apenas por Jon Bernthal, fazendo o que sabe fazer de melhor no papel do soldado pistola Cole D. Walker, líder dos antagonistas "Wolves" –, Breakpoint precisará de um extenso suporte pós-lançamento para conseguir se tornar um jogo mais palatável.

Ao menos, temos duas boas notícias: a primeira é que a Ubisoft conseguiu construir uma ambientação e cenário suficientemente interessantes para expandir Breakpoint em direções mais empolgantes; a outra, que a empresa já mostrou múltiplas vezes no passado que é capaz de correr atrás do prejuízo para consertar games que estão longe do ideal.

Isso se não estivermos todos exaustos até lá.

Nota do crítico