Review: Disintegration
Um conceito interessante que sofre por falhas e bugs
Eu adoraria ter gostado mais de Disintegration.
Porém, ao terminar sua campanha me senti, acima de tudo, cansado.
Não exatamente um cansaço físico, como foi no caso de Doom Eternal, que chegou a me deixar um pouco dolorido graças a seu ritmo acelerado e necessidade de tempo de reação rápido.
Disintegration, por sua vez, me exauriu mentalmente, e infelizmente não de uma forma positiva
É verdade que há certos agravantes sobre o momento atual em que vivemos que definitivamente não ajudaram, mas mesmo em condições ideais o jogo, apesar de um conceito relativamente interessante, sofre com falhas de design e bugs significativos, que só tornam a experiência mais frustrante.
Desenvolvido pelo estúdio V1 Interactive, fundado por Marcus Lehto, cocriador de Halo, Disintegration é um jogo que tem como principal objetivo misturar dois gêneros diferentes, trazendo mecânicas e elementos de jogos de estratégia em tempo real a um game de tiro em primeira pessoa.
O game se passa décadas no futuro, em que a humanidade sofre em meio à crise do aquecimento global, guerras e doenças. É neste ambiente que descobre-se um novo avanço científico conhecido como "Integração", em que humanos colocam seus cérebros em dispositivos especiais capazes de serem instalados em corpos cibernéticos.
O jogador controla Romer Shoal (que, até onde sei, não tem relação com orepórter de games e tecnologia do The Enemy, Rafael Romer), um piloto de graviciclo - uma espécie de moto voadora - que passou pelo processo de Integração.
Após fugir de uma estrutura voadora conhecida como Nuvem Férrea, Romer e um grupo de rebeldes conhecidos como Proscritos devem lutar contra um grupo conhecido como Rayonne, que pretende forçar o processo de Integração a todos os humanos.
A narrativa é... pouco instigante, para não dizer simplesmente mal contada de várias formas. Há um mundo e ambientação que parecem ao menos interessantes o suficientes para render uma história interessante sobre transhumanismo e definição (ou redefinição) de identidade.
O game, porém, ou explora pouco ou nada de conceitos deste tipo, preferindo se focar no conflito entre os Proscritos e a Rayonne. E mesmo assim, na maior parte do tempo, o jogo não consegue expandir muito sobre as diferenças ideológicas dos dois lados, as motivações dos seus personagens, ou em muitos casos porque você está fazendo o que está fazendo.
Os personagens são quase todos rasos e estereotipados, e nem conseguem ser muito engajantes dentro destes estereótipos. A campanha traz momentos de drama e reviravoltas, mas quando elas não são extremamente previsíveis - "Nossa, eu não posso fazer upgrades neste personagem? Quando será que ele vai me trair ou morrer tragicamente?" - não tem impacto nenhum pois você não tem qualquer elo com estas figuras ou o que está acontecendo.
Um dos elementos mais interessantes do jogo, aliás, é justamente o fato de que, ao caírem em combate, as unidades precisam ter seus cérebros recuperados para "renascer" em outro corpo e voltarem à batalha, algo que poderia ser explorado de uma forma mais existencialista, mas que mal é citada fora do gameplay.
... Infelizmente pelo visto nem todo jogo pode ser NieR: Automata.
Fazendo um paralelo com Halo, embora o Master Chief não fosse exatamente o protagonista mais complexo do mundo (pelo menos no primeiro jogo da série), você ao menos entendia qual era a dele e seus objetivos, sua amizade e lealdade com Cortana e o Capitão Keyes, e sua vontade derrotar o Covenant e encontrar uma forma de fugir daquela estrutura.
Em contrapartida, mesmo após terminar o jogo, para mim ainda é difícil entender as motivações de Romer durante a história, ou mesmo qual é sua relação com os vilões ou o que o levou a se voltar contra eles.
Há um jeito certo de deixar isso ambíguo, mas este definitivamente não é o caso de Disintegration.
Mesmo com estes problemas, a narrativa poderia ser perdoada se o gameplay conseguisse de fato cumprir sua missão de juntar os gêneros de FPS e RTS, ou ao menos uma experiência divertida nesta linha.
Infelizmente, embora existam alguns momentos em que o jogo mostre que a ideia tenha alguma validade, o gameplay de Disintegration em geral deixa a desejar, composta em geral de combates enfadonhos e insatisfatórios.
Durante o combate, o jogador controla o graviciclo, tendo uma visão mais privilegiada de seus soldados e do campo de batalha, podendo usar suas próprias armas ou ordenar suas unidades para atacar inimigos.
O problema é que o graviciclo não tem nenhuma sensação de peso ou velocidade, tendo controles que mais lembram um drone com uma câmera e metralhadora do que uma moto voadora. É frustrante o número de vezes em que você sente a lentidão do veículo durante um tiroteio pesado, que nem o botão de aceleração pode compensar.
O jogador pode ordenar até quatro unidades, mas em termos de estratégia suas ações são bem limitadas, usando os direcionais do controle para usar as habilidades especiais de cada personagem, ou apontando para um inimigo tornar-se o foco de ataque de todo o esquadrão.
Os inimigos não tem muita variedade entre si, mas eles compensam em volume e ondas, ao ponto de - ao menos na dificuldade Dissidente, equivalente ao modo Difícil - requer um bom equilíbrio entre o combate direto com o graviciclo e o direcionamento de unidade.
E Deus te ajude se você errar ao ponto de morrer, já que o sistema de checkpoints do jogo é brutal, forçando o usuário a rejogar minutos preciosos para voltar ao ponto em que caiu. E como o jogo não salva durante missões, se houver algum crash ou o jogo parar de funcionar, é preciso recomeçar a missão do início.
... Algo que aconteceu comigo múltiplas vezes. Na segunda vez em que a tela azul de erro do PS4 apareceu no final da penúltima missão, após morte sobre morte sobre morte, eu genuinamente considerei largar o jogo de vez - o que acabei não fazendo, mais por cortesia profissional do que qualquer outra coisa.
O jogo também não permite nenhuma forma de customização ou troca de armas do graviciclo ou sua equipe, o que por um lado permite o jogador a saber mais sobre os diferentes tipos de veículos e armas, mas por outro o força a usar um tipo que ele pode não curtir por meia hora ou mais.
A sensação é de que ainda há algo faltando nesta mistura de gameplay, que Disintegration é mais um protótipo de algo a mais do que qualquer outra coisa.
Quanto ao multiplayer, após horas esperando pareamentos para equipes sem sucesso, acabei desistindo de tentar.
Não que minha perspectiva sobre outras perspectivas valha muito, mas pelas impressões que vi em outros lugares sobre o beta do jogo as críticas em relação às mecânicas parecem ser as mesmas que tive com a campanha, com o componente extra de lutas com graviciclos pilotados por outros jogadores.
E considerando as lutas de graviciclos com o computador da campanha,
Como disse no começo do texto, fico genuinamente desapontado por não ter gostado de Disintegration, já que apesar de todas as suas falhas consigo ver que há um nível de paixão e vontade de criar algo novo dentro do jogo.
Mas simplesmente não funcionou para mim.
O principal paralelo que posso fazer com Disintegration é com o Assassin's Creed original, que parece mais com a implementação básica do conceito da série, que foi melhor realizada com suas sequências.
... E mesmo assim, o arco narrativo de Altaïr é mais compreensível do que o deste jogo.
Minha vontade é de que a V1 Interactive consiga uma nova chance de expandir e evoluir este conceito, e que seu primeiro jogo seja a fundação de algo maior.
Até lá, Disintegration está mais para uma ideia mal realizada.
O jogo foi testado em um PlayStation 4.
- Lançamento
16.06.2020
- Publicadora
Private Division
- Desenvolvedora
V1 Interactive