A Blizzcon 2018 deixou um gosto amargo para muitos fãs de Diablo, que esperavam a apresentação do quarto jogo da série naquele ano, mas receberam Diablo Immortal, um RPG de ação para dispositivos mobile. A reação não foi nada positiva e desde então, o time responsável pelo game tem trabalhado para provar que aqueles 'haters' iniciais estavam errados.

Mas seria possível fazer diferente? Diablo Immortal não parece um jogo ruim, mas sim um anúncio feito no momento errado. Após a abertura da Blizzconline nesta sexta (19), voltei ao palco do Anaheim Convention Center em uma rápida viagem no tempo com o lead producer Caleb Arseneaux e o sênior designer Kristopher Zierhut para saber como eles fariam aquele anúncio, hoje.

"Foi um anúncio muito difícil de se fazer", lembrou Kristopher. "Mas não há nada de diferente que poderíamos fazer". Para Caleb, o cenário ideal seria ter anunciado Diablo 4 primeiro e logo em seguida, Immortal. "Nós sabíamos que o jogo estava em desenvolvimento, nós já tinhamos jogado ele, mas não podíamos dizer nada. O jogo teria uma recepção melhor se tivessemos anunciado Diablo 4 primeiro. Vivendo e aprendendo!"

Kristopher conta que após a recepção negativa de Immortal, sua equipe recebeu muitas mensagens do time de Hearthstone, outro jogo mobile da Blizzard. "Eles tiveram um início parecido. Quando Hearthstone foi anunciado, muitos fãs de World of Warcraft ficaram preocupados de que o futuro do seu jogo favorito era 'só um card game'. E agora aquele jogo é um sucesso fenomenal e mesmo quem torcia o nariz acabou jogando e gostando. Nós nos inspiramos muito no time de Hearthstone por isso, queremos provar que os 'haters' estavam errados".

A viagem toda foi figurada, é claro. Na verdade, estavamos em uma entrevista coletiva online. E ainda não existem viagens no tempo.

Levando Diablo para a telinha

Diablo Immortal é um RPG de ação multiplayer ambientado entre os eventos de Diablo II (que vai ganhar um remake neste ano!) e Diablo III. O jogo passou por um teste técnico fechado recentemente, que mostrou bastante potencial e trouxe vários feedbacks, tanto positivos quanto negativos, para os desenvolvedores.

"Nós aprendemos a importância de suportar o máximo de dispositivos mobile que pudermos", apontou Caleb. O jogo roda em uma grande variedade de celulares e tablets e conta com opções de ajuste gráficos para que o jogador faça o ajuste fino de sua experiência, indo do "baixo" ao "super alto". Nos melhores dispositivos, é possível jogar Diablo Immortal em 60 FPS. Outro elemento que surgiu nesta fase e está sendo investigado pelo time é o suporte à controles. Segundo os desenvolvedores, essa é a função mais pedida pelos participantes do alfa técnico.

Immortal ainda não tem uma data de lançamento definida, mas será lançado em um mundo em que microtransações são aceitas com naturalidade, ainda mais em jogos gratuitos para celular. Porém, os produtores deixam claro que embora o jogo deva ter sim um sistema de passe de temporada e uma moeda in-game, todas as armas e armaduras só poderão ser obtidas jogando. Ou seja, nada de Casa de Leilões ou loot boxes.

Do lado do gameplay, o teste alfa serviu para ajustar mecânicas multiplayer, acabando com 'ladrões de frag', por exemplo. O time dedicou muita atenção aos controles de toque. Como Diablo Immortal não tem as tradicionais esferas de vida e energia nos cantos da tela, o jogo usa bastante esses comandos para transmitir a sensação dos diferentes recursos utilizados pelo jogador, como ao 'carregar' um feitiço ou disparar uma série de ataques, por exemplo.

Diablo Immortal está disponível para inscrição antecipada nas lojas digitais App Store e Google Play.