Game com alma de independente mas com o apoio maciço da Electronic Arts, Unravel chamou atenção na E3 2015 quando seu criador, Martin Sahlin, subiu ao palco tremendo e visivelmente emocionado. Era a chance de sua vida, de contar uma história extremamente pessoal.

None

"Ir à E3 foi algo muito emocionante. Eu mal via a hora de mostrar o resultado de tantas horas de trabalho. Estava muito nervoso, mas também muito feliz!", contou o criador ao Omelete.

"Eu estava de férias com a minha família, observando-os, quando tive a ideia para um jogo", lembrou. "Unravel é sobre os laços que nos unem, sobre olhar pra trás e ver todas essas memórias Sobre amor."

O game começa com uma senhora idosa olhando fotos pela casa. Ela está em silêncio. Enquanto pega suas coisas e se prepara para subir as escadas, um novelo cai. Dele, surge o personagem, iniciando sua jornada em busca de memórias.

"Tudo começou com ele, nosso personagem. Naquelas férias, enquanto eu passeava, peguei um arame enferrujado em um barco à beira do lago que estávamos. Limpei tudo raspando em uma madeira e vi uma pessoa tricotando. Pedi um pouco de lã e a enrolei no arame. Ele me perguntou para o que era e eu disse que conversar íamos de novo em uns anos... Preciso reencontrá-lo pra agradecer", relembra Sahlin.

Joguei os primeiros 20 minutos do jogo, com uma progressão bastante natural de dificuldade. O protagonista tem um raio de ação limitado. Está sempre amarrado a algum ponto e vai perdendo fio, desenrolando, enquanto caminha. "Ele é uma espécie de espírito protetor dessa família", diz o criador.

O game funciona em estilo plataforma. "O desafio não foi encontrar a jogabilidade adequada. Me pareceu desde o início que a plataforma era o meio ideal para contar essa história. O difícil foi resistir ao desejo de torná-lo difícil demais, de equilibrar os quebra-cabecas para que eles fossem suficientemente árduos para gerar satisfação ao serem superados. Mas por ser uma experiência emocional, eles não poderiam ser impossíveis", explicou.

Para o designer, Unravel precisa ser divertido e desafiador, mas ao mesmo tempo gerar alguma resposta emocional no usuário e honrar seu tempo, algo que poucos jogos fazem. "Quando alguém joga um game investe tempo nele. Minha responsabilidade é honrar esse tempo, que é tão precioso. Nunca quis fazer um game que fosse pra 'passar o tempo'. Nossa filosofia é sempre devolver algo ao jogador, nem que seja uma sensação positiva ao final. Há espaço para experiências pessoais nos games", comentou.

"Ao final, a mensagem que queremos deixar é que o amor é capaz de conquistar tudo, que a persistência vale a pena", concluiu.

8 fotos

1 de 8
+3 fotos
✖︎

Unravel ainda não tem data de lançamento e está previsto para as plataformas PlayStation 4Xbox OnePC.