Finalmente Halo está ganhando sua adaptação live-action em uma série de TV. E às vésperas da estreia, a Paramount+ convidou o The Enemy para ir até o México conversar com o protagonista Pablo Schreiber, o Master Chief

Representando a equipe, eu (@guisouzadias) perguntei para o Pablo sobre os desafios da gravação, como transmitir emoções usando capacete e fazer a química com a Cortana CGI funcionar, e também sobre o que essa versão do Chief traz de novo. Confira nosso papo na íntegra:

Pablo, você tem um currículo bem diversificado como ator em termos de gêneros: fantasia, mistério, comédia, drama, musical da Broadway e blockbusters de ação. E agora, o que você pode nos contar sobre sua experiência trabalhando em uma série de TV de ficção científica espacial?

“Foi fantástico e é fantástico. As oportunidades na ficção científica são de expandir sua imaginação, expandir as realidades de nosso mundo, certo? 

É um gênero bem realizador criativamente de se trabalhar, porque você não está limitado às leis da física e às leis que regem nosso mundo, por isso foi bem recompensador criativamente. 

Eu adorei os visuais da série, são de cair o queixo ao começar a ver os efeitos visuais serem colocados — mas mesmo antes disso, estávamos trabalhando em estúdios de som gigantescos. 

Este cenário [mostrando o estúdio da entrevista] lembra um dos primeiros sets em que trabalhamos, que era nas cavernas de Tarnok, em Budapeste na Hungria, que era um set verdadeiramente maravilhoso. 

Então foi bem diferente das coisas que eu já fiz na minha carreira, mas muito, muito legal e vibrante e novo e divertido.”

Isso é bem básico, mas eu preciso perguntar: que tipo de contato você teve com o personagem Master Chief e com os jogos Halo? Você jogou algum dos games para pesquisa? 

“Assim que eu recebi o papel eu mergulhei profundamente nos games — é claro, eu joguei os games. Mas no cronograma que tínhamos para gravar eu não consegui me tornar um jogador profissional de Halo.

Tenho muito respeito por quem joga Halo, porque é difícil, não é fácil! Mas ainda mais mergulhando na mitologia e aprendendo a história que já foi estabelecida, não só pelos games, que já é bem aprofundado

Mas por toda a transmídia já elaborada: os livros, as graphic novels, os curtas animados, sabe? Aprender tudo o que foi estabelecido como canônico até agora.

E é claro que estamos em uma linha do tempo diferente, fora do cânone, mas ainda usando a maior parte da mitologia e do universo como pano de fundo. 

Por isso, tentei me familiarizar o quanto podia com toda a história que estaríamos usando de inspiração.”

Nos videogames, Master Chief existe por mais de 20 anos, interpretado pelo ator de voz Steve Downes, e, apesar de não falar muito, ele é bastante definido como personagem e amado pelos fãs da forma que ele é. Quando você aceitou o papel, quais traços de personalidade você observou e disse: “bem, isso precisa ser mantido e isso precisa ser descartado”?

“Eu não sei se achava que alguma coisa precisava sumir. Obviamente, as coisas que todos amamos sobre o Master Chief, porque todos jogamos os jogos e nos imaginamos na armadura dele, né? 

E o que imaginamos sobre nós mesmos quando nos vemos nele é que ele é uma representação de bravura, de coragem sob as circunstâncias mais extraordinárias… Ele tem um senso de humor incrível durante situações terríveis.

E se trata menos de deixar coisas de lado e mais de adicionar, porque o personagem é — para todos os propósitos, por ser um jogo de tiro em primeira pessoa —, é preciso pensar que você é ele. 

Por isso, de propósito, o personagem foi construído e criado de forma vaga e opaca para que você pudesse se colocar no lugar dele. 

Quando você faz uma série de TV é o oposto: você não quer manter as coisas vagas e opacas, você quer começar a quebrar as barreiras, a ir por baixo da armadura, aprender mais sobre a pessoa que é o herói.  Por isso, se trata mais de adicionar do que de remover.”

Em uma série de TV, qual é o segredo para fazer um personagem que mal mostra o rosto — e suas expressões faciais — ser interessante e cativante?

“Atuar com o traje, quando você está por trás do capacete e debaixo da armadura, obviamente traz algo de… único. Há positivos e negativos.

Em primeiro lugar, quando vemos algo que está por trás de uma máscara ou de uma armadura, levamos nossa própria condição humana e emoções neste processo 

Porque não podemos ver o que está por baixo, fazemos nossas próprias interpretações, certo? E colocamos muito neste personagem.

Portanto, muito disso passa a ter a ver com a história, com a interação e com colocar um personagem cujas emoções são difíceis de ler em situações e circunstâncias onde o público pode então compreender como ele está se sentindo.”

Eu presumo que seu personagem interagiu bastante com a Cortana, que é feita em CGI e interpretada pela própria Jen Taylor. Nos games, existe uma química incrível entre o Master Chief e a Cortana. Como foi o desafio de fazer essa química funcionar na série de TV?

“Bom, não estamos sob grande risco ou pressão de fazer a química rolar logo de cara, porque na linha do tempo da nossa série, estamos no começo do relacionamento entre Chief e Cortana. 

Por isso, estamos no momento da relação onde eles estão ficando confortáveis um com o outro, e é um relacionamento conflituoso no começo. Então, existe bastante espaço para a relação evoluir conforme a série progride.”

Evitando spoilers, é claro, você pode me contar sobre qual foi o momento nessa história que vocês estão contando que mais mexeu com você?

“Uma das minhas cenas favoritas, e uma das mais eficazes em toda a série, é quando o Chief descobre como o programa SPARTAN foi criado, e o fato de que a Halsey foi responsável por, essencialmente, sequestrá-lo e torná-lo no que ele é hoje.

Quando ele descobre toda essa informação e confronta ela com isso, acho que é uma das minhas cenas favoritas da série.”

Halo estreou no dia 24 de março na Paramount+ e terá nove episódios que vão ao ar semanalmente. Confira também nossa entrevista com a produtora executiva do programa, Kiki Wolfkill, que conta mais sobre como foi o processo de adaptação dos games para a TV. 

Halo