Uma das mais empolgantes surpresas da Electronic Arts no EA Play deste ano, às vésperas da E3 2018, foi Unravel Two.

Anunciado e lançado logo em seguida, o jogo dá continuidade às aventuras do simpático bonequinho de lã Yarny, que desta vez tem a companhia de outro boneco de lã durante a jornada.

Algumas semanas depois da E3, nós aqui do The Enemy conversamos com Martin Sahlin, criador da série, para falar sobre esta nova produção - e também a emoção de voltar à E3!

Como foi o início de produção de Unravel Two?

Tudo começou com um pequeno documento de uma página feito por mim, em que eu defini a ideia para um jogo de Unravel em que você não está preso ao passado, mas sim a outro personagem.

Eu queria fazer um Unravel que fosse o oposto do primeiro: ele não seria sobre velhice, um amor antigo ou feridas do passado, mas sim sobre juventude, otimismo e novas conexões.

Aí começamos a trabalhar em cima disso, escrever e criar juntos, logo depois que terminamos o primeiro game.

Que lições vocês aprenderam com o primeiro Unravel que ajudaram na produção deste novo capítulo?

Queríamos fazer um jogo bem focado em ação plataforma, então sabíamos que precisávamos tornar os controles mais precisos e deixar mais divertido de jogar.

Também percebemos que havia alguns picos de dificuldade no jogo, então decidimos colocar mais puzzles e uma progressão de dificuldade mais equilibrada, de maneira geral, além de dar aos jogadores a opção de pedir por ajuda quando precisar.

Também ficamos com a impressão de que poderíamo melhorar a variedade de desafios e garantir que cada fase tivesse algo único para oferecer.

Como nasceu a ideia do gameplay cooperativo para Unravel Two?

Essa ideia veio da mensagem passada pela história do primeiro jogo, de que a lã simboliza o amor e as ligações entre as pessoas.

Eu queria fazer um jogo sobre perder essas conexões e formar novas no lugar.

Um jogo otimista e empolgado sobre conectar pessoas e se divertir juntos e aprender a ajudar um ao outro.

Como foi voltar à E3, onde Unravel conquistou tantas pessoas, para falar sobre essa continuação?

Foi muito divertido, especialmente porque pude jogar ao vivo com Michael Gill - ainda que alguém tenha esquecido de reiniciar o computador entre o ensaio e a apresentação ao vivo. Começamos de uma parte TOTALMENTE errada, mas felizmente os tempos de loading são muito rápidos!

Unravel Two saiu 'do nada' durante o EA Play, logo depois de ser anunciado. Qual é a sensação de lançar um jogo desse jeito?

Nós gostamos de surpresas e concluímos que seria uma boa maneira de fazer as pessoas falarem sobre o jogo. Conseguir a atenção das pessoas é difícil às vezes, mas essa foi uma boa maneira de deixar todo mundo empolgado e interessado.

O que vocês planejam agora que já lançaram Unravel Two?

Férias! Definitivamente férias! Daí depois disso vamos ver o que acontece.