Quanto mais alto o hype, maior é a queda. Depois dos problemas e processos envolvendo o último jogo da CD Projekt Red, muitas pessoas disseram que esse foi o lançamento mais desastroso que elas já viram na indústria de games.

Contudo, a verdade é que faz algumas gerações que um ou vários jogos criam uma expectativa imensa e são massacrados na mesma intensidade. Abaixo, o The Enemy reuniu cinco jogos cujos lançamentos foram absolutos desastres — deixando Cyberpunk 2077 de fora, desta vez.

05. No Man’s Sky (2016)

Nave em No Man's Sky.

Começamos com um caso que, mesmo tendo sido um dos lançamentos mais terríveis da indústria, terminou em uma história de redenção. No Man's Sky ficou mundialmente conhecido quando apareceu na conferência do PlayStation, na E3 de 2014. Esse projeto era uma produção da Hello Games, um time pequeno de desenvolvedores independentes que era liderado pelo mais experiente Sean Murray, que já tinha trabalhado na EA.

A Sony estava ajudando na divulgação do game, que seria exclusivo temporário do PS4, mas a função de porta-voz acabou caindo no colo do Sean Murray, que, em entrevista após entrevista, fazia promessas ambiciosas sobre os recursos de No Man's Sky. O jogo traria um imenso universo gerado processualmente com elementos de sobrevivência e numa estética de ficção científica. Grandes batalhas espaciais, naves que fariam manobras, animais que interagiriam entre si, inúmeros sistemas pra se explorar e um suposto elemento multiplayer que nunca ficou lá muito claro como funcionaria.

No Man’s Sky vendeu mais de 800 mil cópias no Steam no lançamento e foi o segundo maior lançamento do PS4 até aquele momento. Mas de cara as pessoas perceberam que poucas das coisas prometidas estavam na versão final do game. O universo parecia bem vazio e a campanha era repetitiva, sem variedade e curta. Sem contar que ela era recheada de problemas técnicos como crashs e bugs.

As expectativas geradas até ali faziam fãs e jornalistas tratarem o projeto como um possível Jogo do Ano e, consequentemente, a reação geral foi muito, muito negativa quando ele saiu. Do dia para a noite, Sean Murray, a Hello Games e No Man’s Sky se tornaram sinônimos de enganação e decepção, com inúmeros vídeos e tópicos em fóruns criticando o jogo e os criadores.

Felizmente, em vez de pegar o dinheiro e partir para outro projeto, o time decidiu sumir dos holofotes por meses e consertar No Man’s Sky. De 2016 a 2020, a Hello Games lançou uma dúzia de atualizações gratuitas que adicionaram a maior parte daquilo que havia sido prometido originalmente e mais um pouco. Nova história, veículos, construção de base, exploração aquática, visão em terceira pessoa, mechas, crossplay, upgrade para os novos consoles e o tão esperado multiplayer.

Por pelo menos três anos, Sean Murray e a equipe estiveram na lista de estúdios mais odiados e desmoralizados da comunidade. Mas, felizmente, eles reconquistaram a confiança dos fãs com esse trabalho após o lançamento. No Man’s Sky recebeu da imprensa e do público resenhas atualizadas muito positivas e até ganhou o prêmio de Melhor Jogo Contínuo no The Game Awards de 2020 — para a surpresa de Sean Murray, que tinha tanta certeza que perderia para Fortnite que quase se engasgou com a cerveja.

04. Too Human (2008)

Tela de Too Human.

Too Human é um RPG de ação focado em loot que mistura mitologia nórdica e ficção científica, colocando o jogador no papel de Baldur, enfrentando as máquinas de Loki. Esse foi um dos projetos mais caros e mais demorados na indústria de games, mas teve um lançamento completamente desastroso. Originalmente, era para ser uma trilogia para o PlayStation 1, depois o plano era lançar no GameCube e, por fim, foi decidido que ele sairia como exclusivo do Xbox 360.

Foram nove anos de desenvolvimento turbulento para o estúdio Silicon Knights. Eles tiveram problemas com o motor gráfico Unreal 3 e depois processaram a Epic, dona do Unreal, alegando que eles não estavam recebendo o suporte necessário. Aí eles trocaram de motor gráfico e criam a própria tecnologia pra fazer o jogo.

Nesse meio tempo, certas declarações dos desenvolvedores provocaram a antipatia do público e dos jornalistas e, quando Too Human saiu, ele já foi recebido com má vontade por todo mundo. Mas a rejeição não foi só por isso: o jogo não era muito bom. Os controles de movimentação eram estranhos, a câmera ruim, não havia penalidade para as mortes sofridas e a campanha era muito curta, apesar de difícil.

A Silicon Knights perdeu o processo contra a Epic e ainda teve de pagar 9 milhões de dólares porque eles mentiram dizendo que tinham migrado para um motor gráfico próprio e não estavam mais utilizando o Unreal 3. Só que foram encontrados vários códigos do Unreal no jogo e isso foi considerado infração de direitos autorais. A sentença da justiça ainda incluía uma ordem de destruição de todas as cópias físicas do jogo e da exclusão dele da loja digital do Xbox. O estúdio Silicon Knights foi fechado em 2014.

Too Human vendeu, nos anos em que estava à venda, em torno de 700 mil cópias apenas — um valor bem baixo pelo investimento e pela quase uma década de desenvolvimento. E o jogo é lembrado hoje não só pela grande decepção que foi, mas também pela situação constrangedora da briga dos desenvolvedores com a Epic.

03. Duke Nukem Forever (2011)

Tela de Duke Nukem Forever.

Nenhum game ficou mais tempo em desenvolvimento na história do que Duke Nukem Forever. Foram 15 anos infernais para o estúdio 3D Realms, que viveu seu auge na metade dos anos 1990 com o revolucionário Duke Nukem 3D. Por causa do grande sucesso desse jogo, o anúncio da sequência Forever gerou um hype enorme entre os fãs que babavam vendo os primeiros trailers.

Dizer que a produção de Forever foi "turbulenta" é um baita eufemismo. Para começar, rolaram várias trocas de motor gráfico no processo, que atrasavam tudo e faziam muito trabalho ser jogado fora. Depois, a publicadora do jogo foi adquirida pela empresa Take-Two e os direitos divididos em acordos meio complicados entre a 3D Realms e a Take-Two, que viviam brigando e se desmentindo publicamente sobre o status do desenvolvimento.

A 3D Realms também tinha um modo de fazer jogos que era ultrapassado e contava com poucos funcionários. Em certo momento, desenvolvedores insatisfeitos pediram demissão em grupo. Depois rolaram brigas legais com a Take-Two e houve falta de dinheiro pra continuar trabalhando. E, finalmente, em algum momento entre 2009 e 2010, a 3D Realms se deu por vencida e vendeu a franquia para a Gearbox Software, que prometeu finalizar o projeto.

Só que o estúdio Gearbox, conhecido por Borderlands, e sua parceira Piranha Games, aparentemente rebootaram o desenvolvimento, o que significa que a versão final de Duke Nukem Forever foi feita em menos de dois anos. E quando ela saiu… Bom, chamar o jogo de "ruim" seria outro eufemismo.

Duke Nukem Forever saiu muito feio, tinha humor ultrapassado, a física era ruim, os trechos de plataforma eram terríveis, as armas foram limitadas para apenas duas e a jogabilidade não tinha nada de especial.

E como em 2011 todo triple A tinha de vir com um multiplayer junto, ele também tinha isso — e o multiplayer também não era bom também. Forever vendeu menos de 400 mil cópias e pode ter certeza de que quem fez a pré-compra lá nos anos 1990 não ficou muito satisfeito com o resultado. 

02. E.T. The Extraterrestrial (1982)

Capa de ET.

Esta foi talvez a primeira história de lançamento desastroso na indústria. Basicamente, o filme E.T., de Steven Spielberg, foi um sucesso comercial absoluto em 1982 e um desenvolvedor da Atari chamado Howard Scott Warshaw foi incumbido de fazer um game baseado no filme em apenas cinco semanas, para ele sair a tempo da temporada de natal. Naquela época, tudo era feito por uma única pessoa e um jogo desse tipo poderia levar até seis meses pra ficar pronto — ou 26 semanas.

As expectativas eram altas e todo mundo — público, imprensa e as companhias envolvidas — achava que o jogo fosse virar um hit enorme no Atari 2600, tanto que cerca de 4 milhões de cópias seriam produzidas.

Howard Warshaw terminou o desenvolvimento às pressas, Spielberg aprovou e o jogo foi para as lojas. De início, E.T. vendeu bem, mas logo ficaram encalhadas nos estoques entre 2 milhões e meio e 3 milhões e meio de unidades. O jogo era ruim, frustrante, quebrado e feio. Mas piores que a decepção da qualidade baixa foram as consequências desse fracasso.

O game de E.T. foi mais um dos fatores que contribuíram para a queda da gigante dos games Atari e para o momento histórico conhecido como Crash de 1983, que foi quando a indústria de games nos Estados Unidos implodiu de uma forma quase irreversível.

O jogo ainda gerou uma lenda urbana que só foi confirmada em 2014. A de que eram tantos cartuchos encalhados de E.T. que foi preciso enterrar eles num terreno baldio do Novo México. Esse é um resumo muito, muito resumido da história, então, recomendamos para quem quiser saber mais assistir aos documentários Atari: Game Over e High Score da Netflix.

01. Daikatana (2000)

Tela de Daikatana.

Depois dos sucessos estrondosos de Doom e Quake, o desenvolvedor John Romero saiu do estúdio Id Software e fundou com mais três colegas a Ion Storm. Eles conseguiram um baita contrato com a publicadora Eidos que renderia muita grana para financiar vários jogos. Um deles seria o FPS com elementos de RPG Daikatana.
E esse foi um projeto que gerou muita expectativa, já que se tratava de um jogo que traria várias inovações, como NPCs que acompanhariam o jogador numa época em que isso não existia, e que seria feito pelo designer dos dois jogos de tiro mais populares da década anterior.

Só que muita coisa deu errado nesse desenvolvimento. Desde a tecnologia, que Romero não quis produzir no seu estúdio — preferindo comprar a licença de terceiros (no caso, da sua ex-empresa Id Software) e sofrendo mil problemas técnicos enquanto tentava acompanhar as tecnologias de última geração —, até questões de gestão, que envolviam a inexperiência dos funcionários e do próprio Romero como diretor.

Daikatana sofreu um atraso de mais de dois anos e no meio do caminho ainda ganhou muito hate do público graças a uma campanha de publicidade que não pegou bem e pintou Romero como babaca — algo do qual ele se arrepende até hoje.

Quando o jogo saiu, os gráficos pareciam ultrapassados, existiam muitos bugs, o combate corpo a corpo não funcionava e alguns consideravam a campanha injogável porque os tais NPCs que lhe acompanhavam viviam travando no cenário ou morrendo — o que causava também a morte do jogador.

Eu tive a chance de conversar com o John Romero em 2019 e perguntei o que ele teria feito de diferente se tivesse a sabedoria que ele adquiriu com os erros. E ele disse que teria começado a empresa apenas com seu colega Tom Hall e que teria contratado desenvolvedores experientes em vez de modders das comunidade que nunca trabalharam antes na indústria, porque isso teria facilitado muito o trabalho.