Emily Grace Buck, ex-designer narrativa da Telltale, contou à Gameinformer sobre as intensas jornadas de trabalho na desenvolvedora, dizendo que elas eram válidas para uma grande porcentagem do estúdio. Kevin Bruner, ex-CEO da empresa, respondeu defendendo a prática, afirmando que ela era necessária para a sobrevivência da Telltale:

"Para outros estúdios, acontecem o tempo todo situações como 'Nossa data de lançamento é esse outono', e então o estúdio irá anunciar naquele outono 'Ah, sabem o que é, o jogo não está pronto, nós o adiamos até a próxima primavera'", diz Bruner. Ele explica que a Telltale não tinha orçamento para adiar produções; não havia conforto para atrasar jogos.

Bruner prossegue, dizendo que todos os níveis de empregados precisam ter uma mentalidade de esforço máximo: "Se você vê uma oportunidade de tornar o jogo melhor, e ele será lançado em uma semana e você se importa com o conteúdo, é muito difícil deixar o conteúdo e dizer 'Isso não popde ficar melhor. Vou pra casa'".

"Nós tentávamos criar um ambiente onde você precisava fazer isso para sobreviver na Telltale, porque nós não tínhamos ciclos de produção que duram três anos", finaliza o ex-CEO.

Depois do fechamento repentino da Telltale em 2018, não é difícil encontrar relatos de ex-funcionários sobre os extensos períodos de "crunch" na desenvolvedora - período em que os desenvolvedores fazem jornadas de trabalho absurdas para finalizar um game.

Bruner, que deixou a empresa em 2017, deixa claro que essa era a cultura local. Na indústria de games como um todo, a prática é bastante questionada e ganhou relevância com Red Dead Redemption 2 - segundo reportagem, os desenvolvedores chegaram a ter jornadas de 100 horas semanais.