Com várias mutações insanas e visual que lembra bastante Stranger Things, RAD é o novo Roguelike da Double Fine, distribuído pela Bandai Namco.

O universo do game acabou de passar pelo seu segundo apocalipse, que destruiu civilizações definitivamente e deixou o mundo sem uma fonte confiável de energia. Incentivadas por um ancião, que comanda uma vila de sobreviventes, é trabalho das crianças desbravar terras cheias de mutantes para encontrar uma forma de reacender a sociedade.

Essa esperança existe graças aos Menders, seres quase místicos que trabalhavam para poupar a energia do mundo - mas que acabaram sendo os grandes responsáveis pelo segundo apocalipse. O jogador deve encontrar uma série das tecnologias inventadas por esses seres para chegar a uma fonte de energia definitiva.

Iniciando o game, é possível escolher entre vários personagens para seu herói, sendo todos eles adolescentes que podiam tranquilamente inspirar personagens de Stranger Things. A diferença é meramente estética, pois todos possuem o mesmo armamento - um taco de beisebol que retorna automaticamente à vila caso o personagem falhe.

Assim, justifica-se a mecânica de Roguelike: todas as mortes são definitivas, e o jogador deve voltar do começo (com uma nova criança, teoricamente) para começar uma nova aventura.

Depois de deixar sua vila rumo ao desconhecido, não demora muito para perceber o grande diferencial do jogo: a cada mutante abatido, o jogador absorve uma quantidade de Rads, uma unidade similar a experiência; ao completar uma barra dessa substância, a pequena criança desenvolve uma exomutação aleatória.

Cabeça de cobra, asas, um braço de bumerangue, corpo de cavalo e um tumor que dispara contra os inimigos são algumas das possibilidades disponíveis. Essas mutações funcionam como habilidades, ajudando bastante na luta contra os inimigos - e, por vezes, inutilizando seu taco.

Há ainda as endomutações, desbloqueadas em grandes máquinas espalhadas pelo mapa. Diferentemente das habilidades adquiridas com os Rads, elas são buffs passivos, dando resistência a alguns elementos ou aumentando a possibilidade de dar um golpe crítico, por exemplo.

Tudo isso se insere em um game dividido em fases que são construídas aleatoriamente, seguindo a cartilha dos Roguelikes. Apesar das diferenças, é padrão que elas tenham algumas cavernas a serem exploradas, contendo itens mais poderosos e algumas endomutações; há também os chamados Respirators, grandes máquinas que dão um pouco de vida para o mundo e precisam ser ativadas para que o personagem siga caminho.

No total, são três mundos divididos em duas fases: via de regra, a primeira fase de cada mundo introduz inimigos poderosos que poderão ser encontrados nos próximos estágios; já a segunda traz um chefão.

A aleatoriedade em suas construções deixa o game menos cansativo, mas pode ser uma grande vilã: algumas cavernas são confusas e repletas de becos sem saída; ao mesmo tempo, o clima externo pode mudar bastante, trazendo filtros alaranjados que complicam bastante a visibilidade.

Nada de mortes inúteis

Apesar da mecânica de Roguelike, RAD compensa o jogador de certas maneiras. É possível acumular fitas cassete, a moeda do game, para que sua próxima aventura já comece com mais recursos.

Além disso, a vila do jogador conta com personagens que “evoluem” conforme recebem ajuda. Um fazendeiro pode começar a plantar frutas que agem como poções de vida, por exemplo, basta que a criança traga uma fruta de suas aventuras. Já a lojinha de itens vai ficando cada vez mais parruda, oferecendo itens melhores conforme recebe mais fitas do cliente.

Por fim, há ainda uma espécie de barra de experiência alheia ao game, que é contabilizada após o final de cada tentativa de zerar o game. Personagens novos, tacos de beisebol com habilidades específicas e itens poderosos que podem aparecer em lojinhas vão sendo desbloqueados conforme essa barra de XP evolui.

Para um gênero tão punitivo, RAD traz uma série de ferramentas que fazem seu esforço parecer menos inútil. Claro, a frustração em morrer numa tentativa promissora ainda é gigantesca, mas é compensada por esse esforço dos desenvolvedores.

Um combate bastante problemático

Infelizmente, o diferencial de RAD também é o maior de seus problemas: as exomutações são extremamente desbalanceadas, e não é incomum que algumas sejam completamente inúteis durante o gameplay.

Já nas primeiras tentativas de se zerar o game, é fácil perceber que habilidades que fornecem ataques à distância são muito apelões. Por outro lado, mutações que ajudam sua mobilidade ou favorecem o combate corpo a corpo acabam sendo deixadas de lado.

Isso acontece pelo absurdo número de inimigos que podem se acumular em um pequeno espaço. Por mais que alguns mutantes possuam golpes à distância, eles costumam ser bem fáceis de serem evitados; de perto, entretanto, os ataques são muito mais rápidos e difíceis de desviar.

Sendo assim, uma skill que te permite ficar longe dos inimigos é a chave para ir longe no game, principalmente por poções de vida - ou bifes, que também restauram sua HP - não serem tão comuns assim.

Também vale criticar a repetitividade com que as exomutações aparecem. O jogo fornece uma espécie de diário que registra todas as habilidades já desbloqueadas em algum momento, e à primeira vista, o número é bastante impressionante. Entretanto, conforme as visitas ao game vão aumentando, é bem perceptível que várias mutações se repetem.

Na verdade, essa grande lista também inclui variações das habilidades que já foram desbloqueadas. Sua cabeça de cobra, por exemplo, ocupa um item por si só, e sua versão “plus”, que simplesmente traz um maior alcance, ocupa outro.

Há também as habilidades deformadas, que prejudicam o jogador. Em determinada situação, sua cabeça de cobra pode virar uma cabeça de lesma totalmente inútil. As endomutações não ficam de fora, e também podem aparecer como obstáculos - um exemplo é a deformidade chamada de Hediondo, que aumenta o preço de todos os itens por conta da feiura do jogador. Todas essas ocupam itens separados na grande lista de habilidades do jogo.

Não são apenas as mutações que são dignas de crítica: RAD não introduz os seus comandos de maneira clara, e fica a cargo do jogador descobrir as combinações possíveis entre os botões. Só descobri um golpe que combina o taco de beisebol com pulo depois de mais de dez tentativas, com a informação casualmente aparecendo em telas de loading.

Apesar de tantos problemas, RAD não deixa de ser um game bastante divertido. A bizarrice das mutações combinada com o visual oitentista trazem uma boa descontração para o universo “pós-pós-apocalíptico”.

O mal do fim desta geração

RAD entra para a extensa lista de games mal otimizados que saíram no fim da geração atual. Telas de loading excessivamente grandes, quedas brutais na taxa de quadros e eventuais crashes - no meu caso, o jogo simplesmente fechou duas vezes seguidas ao alcançar o último chefão - denunciam que o meu PlayStation 4 não resiste tão bem à demanda do jogo.

Títulos de peso em 2019, como Anthem, Wolfenstein: Youngblood e Jump Force já mostraram que isso está se tornando comum entre os grandes lançamentos. RAD, entretanto, é um título com selo independente, e não tem gráficos incríveis ou coisa do tipo para justificar esses problemas técnicos.

Por mais que possua uma série de defeitos, RAD convence bastante com um visual incrível e trilha sonora que se diferencia em vários momentos. Apesar de eventualmente se tornarem repetitivas, as mutações aleatórias são bastante divertidas e garantem um carisma diferenciado ao título da Double Fine.

Nota do crítico