Em vez de seguir a maré e lançar RPGs atrás de RPGs, a Vanillaware escolheu o caminho da coragem para um de seus primeiros jogos no PlayStation 2. Com GrimGrimoire, o então recém-fundado estúdio que viria a fazer Dragon’s Crown e 13 Sentinels tentou a sorte contra um dos quebra-cabeças mais difíceis que um desenvolvedor pode tentar resolver: o do jogo de estratégia em tempo real em consoles.

Para recriar a experiência de um StarCraft em uma plataforma sem acesso a mouse, teclado ou telas de alta definição, eles subtraíram uma dimensão da equação: em vez de em arenas tridimensionais, a ação aconteceria nos corredores 2D de uma escola de magia.

O público da época ignorou GrimGrimoire quase completamente, mas o plano funcionou. E agora, com uma remasterização para plataformas modernas, o jogo tem uma nova chance para provar seu valor.

Recém-matriculada em uma escola de magia localizada em uma misteriosa torre, a jovem Lillet Blan busca em seu talento para a feitiçaria uma maneira de alimentar sua enorme família. Como ela tem o azar de ser a protagonista de um videogame, porém, tudo dá errado, e ela logo se vê obrigada a usar a magia para defender-se de poderosos inimigos e quebrar um loop temporal de cinco dias que sempre parece terminar em tragédia.

Divulgação/NIS America

GrimGrimoire postula que a magia acontece através da invocação de criaturas chamadas ‘familiars’ – seres como fadas, fantasmas, elfos e até enormes dragões. São elas que, controladas uma a uma pelo jogador, devem participar das batalhas coletando recursos, enfrentando umas às outras e destruindo as bases inimigas.

Se você já jogou um RTS no PC, sabe o que esperar de GrimGrimoire. A grande diferença é que toda a movimentação das unidades ocorre lateralmente. Em respeito ao jogador que precisa lidar com controles eficientes, porém um pouco complicados, a ação também é um pouco mais lenta do que se espera do gênero – um sacrifício facilmente justificável.

Os campos de batalha são divididos em vários andares, conectados por escadarias. Por mais que muitas unidades sejam capazes de voar e se movimentar com mais liberdade, elas também costumam ser mais frágeis que as demais. Assim, enquanto os inimigos ziguezagueiam em direção ao jogador, ele tem tempo hábil para conjurar novas unidades e reagir às ameaças sem ficar imediatamente rendido.

Ao longo de sua jornada, Lillet ganha acesso a quatro grimórios – livros de diferentes escolas de magia capazes de conjurar runas e, em seguida, os vários familiars. Aqui, GrimGrimoire ganha um diferencial marcante em relação ao resto do gênero: o jogador não precisa escolher entre os Zergs e os Terrans; ele tem acesso a todas as unidades que ele quiser, a qualquer momento.

Divulgação/NIS America

No total, o jogador tem 4 torres estacionárias e 12 unidades invocáveis diferentes a seu dispor. Elas têm diferentes características básicas compartilhadas entre as diferentes escolas de magia: frutos do grimório da Alquimia, por exemplo, são muito suscetíveis aos truques do grimório da Feitiçaria por não terem almas próprias. Já as almas torturadas da Necromancia sofrem perante fadas e outras criaturas nascidas do Glamour.

É impossível avançar pelo jogo sem criar apreço a certas estratégias específicas. Eu tirei muito leite da tática de empregar um exército de fadas voadoras, rápidas, que serviam de batedoras para uma dupla de monstruosas quimeras. Mas certas fases colocam até as combinações mais poderosas em cheque, obrigando o jogador a sair da zona de conforto para tentar coisas novas.

Infelizmente, a enorme diversidade de runas à disposição de Lillet também tem um efeito negativo no ritmo da campanha, que passa cerca de 2 horas lentamente apresentando novas unidades, uma a uma, em fases que mais parecem um tutorial desnecessariamente grande.

Desafiador, mas raramente frustrante, GrimGrimoire tem exatamente a duração que precisa ter para não se tornar enjoativo: a campanha não chega a durar 10 horas. Mais do que isso e a repetitividade dos combates começaria a ficar mais em evidência, como acontece nas fases bônus que complementam a história. Mas isso pode ser um problema para quem quiser justificar o investimento no jogo pensando que ele duraria dezenas de horas.

Divulgação/NIS America

Em comparação com a versão original de PlayStation 2, OnceMore é indiscutível e amplamente melhor: a resolução mais alta exibe trechos maiores do campo de batalha na tela, e dá ao jogador mais controle da ação.

A nova árvore de progressão com upgrades para as diversas unidades dá aos jogadores ainda mais ferramentas para vencer as fases difíceis, assim como o inédito sistema de Grand Magic, que pode ser usado uma vez por batalha para, por exemplo, explodir os inimigos ou curar os aliados em uma pequena área de efeito.

Ao fim do dia, a maior conquista de GrimGrimoire OnceMore é a de resgatar do passado um jogo lindo e ambicioso, ainda que bem limitado em escopo, para imortaliza-lo com um nível maior de acessibilidade... Além de nos distrair por um tempinho enquanto o próximo jogo da Vanillaware, que é um dos mais ousados estúdios japoneses, não vem.

Divulgação/NIS America
Nota do crítico