Um dos últimos grandes exclusivos do PlayStation 4 deste final de geração, Ghost of Tsushima promete ser um título bastante diferente dos projetos anteriores da desenvolvedora estadunidense Sucker Punch – conhecida, em especial, pelos jogos da franquia Infamous.

Primeiro novo projeto do estúdio desde o lançamento de Infamous First Light, em 2014, Ghost of Tsushima tem uma mudança temática é bem óbvia, é claro. Afinal, um game ambientado no Japão feudal dos 1270s não poderia ser mais diferente do universo alternativo dos Estados Unidos retratado pela série Infamous.

Mas depois da transmissão do último State of Play pela Sony, na quinta-feira (14), a distância entre a nova obra da produtora e seus trabalhos anteriores ficou ainda mais clara em termos de gameplay.

Misturando um mundo aberto, exploração orgânica e combates precisos e cinemáticos, Ghost of Tsushima promete afasta da ação caótica de Infamous para transportar o jogador para uma jornada emocional e contemplativa ao lado do protagonista Jin Sakai, último samurai da ilha de Tsushima que é levado a se tornar uma espécie de assassino furtivo para combater os invasores mongóis.

Em entrevista ao The Enemy e outros veículos brasileiros, Nate Fox, diretor criativo Ghost of Tsushima, falou sobre as mudanças temática e de tom trazidas pelo novo jogo, e, em especial, dos jogos que influenciaram o estúdio a começar a trabalhar no título.

"Videogames não são estáticos, e nós não somos apenas desenvolvedores de jogos, nós também somos jogadores. Não podemos evitar as influências de games ao nosso redor, que nos expõem à ideias novas e empolgantes", explicou Fox. "Eu acho que [The Legend of Zelda] Breath of the Wild é extremamente empolgante na forma como recompensa a curiosidade, e nós fomos inspirados por isso, por exemplo".

Assim como no jogo da Nintendo, Ghost of Tsushima abordará a exploração dos cenários e missões paralelas de forma orgânica, dispensando quase completamente os marcadores digitais na tela: ao invés de seguir uma seta no mapa, jogadores precisarão prestar atenção aos seus arredores para buscar segredos da ilha de Tsushima.

"Você não tem elementos de interface dizendo ao jogador para onde ir”, conta Fox. “Nós pedimos que o jogador olhe ao redor para buscar pistas, elementos que parecem fora do lugar, e confiem que sua curiosidade vá ser recompensada".

Bem antes de começar a desenhar a exploração orgânica que promete ser parte essencial do gameplay de Ghost of Tsushima, no entanto, Fox conta ter se inspirado em outro jogo icônico de mundo aberto para começar a planejar o conceito do projeto: Red Dead Redemption, da Rockstar.

Para o diretor criativo, Red Dead Redemption fazia um trabalho “espetacular” em transportar o jogador para outro mundo, o Velho Oeste, para colocá-lo na pele de um pistoleiro fora da lei em um jogo de mundo aberto. "É fantástico. Eu olhei para aquele jogo e pensei, 'e se conseguíssemos fazer exatamente a mesma coisa, mas no papel de um samurai?'", conta.

O conceito pode ser traduzido no que Fox descreve como uma “antologia de histórias”, ou um mundo aberto recheado de personagens e atividades ocultas, que podem ser encontrados pelo jogador a qualquer momento, expandindo a narrativa – e jogabilidade – em novas direções.

"Ghost [of Tsushima] é um jogo totalmente realista, não há mágica nele. Mas também é muito focado nos personagens, especialmente na transformação do personagem principal, de sua jornada emocional, conforme ele vai de samurai para se tornar um novo tipo de guerreiro, e o que isso faz com ele em um nível pessoal", explica.

"Além disso, o jogo é uma grande antologia de histórias, não é apenas sobre a transformação de Jin. Ele conhece vários tipos de pessoas em toda a ilha de Tsushima que estão passando por momentos muito difíceis durante a invasão mongol. Ele os ajudará. Algumas dessas pessoas são boas, outras vilãs, que a diversidade de histórias dá vida ao mundo. Isso é único no cenário dos jogos feudais do Japão no momento”.

Para completar a mistura de influências, Fox destaca influências cinematográficas de Ghost of Tsushima, presentes no jogo através do modo fotografia que estará à disposição dos jogadores e de uma espécie de “filtro Kurosawa” – que aplica um efeito de filme em preto e branco ao jogo e destaca efeitos como chuva e vento.

De acordo com o diretor criativo, o jogo pega emprestado referências de filmes como Os Sete Samurais e Yojimbo, do diretor Akira Kurosawa, e 13 Assassinos, de Takashi Miike, que estabeleceram algumas “convenções cinemáticas” na forma como retratam samurais, algo que o time da Sucker Punch gostaria de reproduzir para que jogadores pudessem se sentir como um samurai em um mundo aberto.

"Há algumas coisas que aparecem em todos estes filmes. Minha favorita é que há muita atenção na beleza sublime da natureza", conta Fox. "Uma coisa que é muito típica é o samurai parado dentro de uma massa de natureza em movimento; sem se mexer, só segurando a espada parado. Por causa do movimento da natureza, a precisão dele passa uma ideia de poder absoluto. Isso é único do gênero e é porque nossos cenários se movem tanto, mas nosso herói não – é para honrar essa convenção cinematográfica".

Ghost of Tsushima será lançado exclusivamente para o PlayStation 4 em 17 de julho.

  • Lançamento

    19.07.2020

  • Publicadora

    Sony

  • Desenvolvedora

    Sucker Punch

  • Gênero

    Ação

  • Plataformas

    PlayStation 4