Como desenvolver um beat’em up, fazendo uso da tecnologia atual, mas sem ficar preso a homenagens ao passado? Quando pensamos nos nomes “beat’em up” ou “brawler”, geralmente vêm à cabeça coisas como “Streets of Rage”, “Double Dragon” e “Final Fight”, como se fosse um gênero necessariamente retrô.

Mas a verdade é que, muito além da pixel art e do sidescrolling, esse espírito de dar bicuda em vagabundo está presente em diversos games modernos. Costuma-se lembrar do trabalho do estúdio Ryu Ga Gotoku com a série Yakuza, mas o papel da Rocksteady com a série Batman Arkham também não foi pequeno.

É claro que Arkham juntou em suas campanhas gêneros muito distintos, como caçadas furtivas, exploração sandbox, investigação, combate de veículos e várias outras coisas que unidas formavam a “experiência Batman” definitiva. Porém, um dos pilares das campanhas da série era de fato o beat’em up.

Por que Arkham era beat’em up?

Batman Arkham usava o mesmo esqueleto básico de enfrentamento dos brawlers tradicionais. Você andava de área em área, eliminava inimigos que vinham bater em você em grupos por meio de combate corpo a corpo.

A cada nova seção, surgiam inimigos maiores e mais fortes, inimigos que traziam armas ou habilidades pediam um tipo de abordagem diferente — não usar a capa para atordoar inimigos com escudos ou não pegar minions com bastões elétricos pela retaguarda era pedir para que seu combo fosse interrompido. 

O combate de Arkham era simples de aprender, mas difícil de masterizar. Como uma dança, a gameplay da luta era muito mais rítmica do que focada em apertar múltiplos botões. Faziam-se necessários foco, bons reflexos e agilidade.

Um jogo mais generoso e perdoador que jogos de luta ou hack’n slashes da From Software, mas também muito mais complexo do que “o apertar dois botões”, como alguns críticos insistem em menosprezar. 

Mais complexo que “dois botões”

O repertório básico de movimentos do primeiro game, por exemplo, era composto por ataque, contra-ataque, atordoamento (capa), evasão/esquiva, batarangue, bat-garra e golpe de nocaute.

E como todo brawler, Arkham Asylum também trazia combos. Assim que certo número de hits fossem acertados consecutivamente no inimigo, abria-se a possibilidade de executar golpes especiais e nocautes instantâneos.

Com o lançamento de Arkham City, dois anos depois, o conjunto de movimentos foi aperfeiçoado, dando mais razão de existir a itens como a garra e os batarangues, mas também adicionando itens como explosivo plástico, granadas de gelo, carga elétrica e nos combos.

Arkham Knight, de 2015, trouxe ainda outra adição interessante, permitindo que o jogador usasse itens do cenário para nocautear o adversário durante especiais.

Brawler com complementos

Beat’em ups são menos populares hoje do que durante as décadas de 80 e 90 porque perderam apelo com o público, mas também porque o gênero era rudimentar de forma geral, enquanto o gosto e o repertório do jogador médio foram tornando-se mais sofisticados.

Existem homenagens retrô e remakes, mas é difícil uma nova propriedade intelectual de beat’em up se destacar sem trazer mecânicas e conceitos de design que tornem a gameplay mais dinâmica. 

O que Batman: Arkham Asylum fez foi não tentar ser um brawler convencional do Morcego — como Batman Returns, Batman Vengeance e tantos outros foram — para oferecer na 7ª geração de consoles variedade em jogabilidade, e ainda refinando sua mecânica de combate.

Imagine ter, além das lutas, algumas seções de investigação e diálogo em um retorno de Double Dragon ou exploração, puzzle e cutscenes em um reboot AAA de Battletoads. Arkham é uma aula de como franquias esquecidas do gênero poderiam manter seu foco no combate, porém sem necessariamente ficarem presas apenas nisso. 

Um legado para jogos futuros

Batman Arkham está completando 10 anos em agosto de 2019 e sua influência em outros jogos foi grande. Para citar apenas alguns: Captain America: Super Soldier (2011), Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014), Mad Max (2015) e, é claro, Marvel’s Spider-Man (2018). 

Sendo o último o mais bem-sucedido, vale citar que a Insomniac deu seu próprio tempero ao sistema de luta, mas usando abordagens visuais e de gameplay inegavelmente semelhantes. 

O combate foi crucial para o sucesso

Arkham oferecia uma boa curva de dificuldade, unida a camadas de complexidade. As habilidades desbloqueadas pelos bônus motivavam o jogador a sair da zona de conforto e variar seus combos e não sofrer dano.

É claro que toda a narrativa, as mecânicas de detetive e predador, o polimento e o fan service que a Rocksteady trouxe em seus três projetos foram cruciais para o sucesso da franquia.

Mas nada disso teria causado o mesmo impacto sem uma jogabilidade que tivesse como base um sistema combate satisfatório, acessível e suficientemente complexo. 

Batman Arkham é um perfeito exemplo de como beat’em ups podem ser relevantes usando novas tecnologias e designs e sem necessariamente se manterem presos aos moldes do retrô.

  • Publicadora

    Rocksteady Games

  • Desenvolvedora

    Rocksteady Games

  • Gênero

    Ação