Em meio aos blockbusters Dragon Ball FighterZ e Monster Hunter: World, o mês de janeiro também foi palco de estreia de um dos jogos indie mais aguardados dos últimos tempos.

Celeste é nova produção do Matt Makes Games, grupo liderado por Matt Thorson que conta com os talentos do estúdio brasileiro Miniboss, formado pelo trio Amora, Heidy Motta e Pedro "Santo".

Amora, Heidy e Pedro "Santo" formam o estúdio indie Miniboss

Fruto do trabalho de cerca de dois anos, Celeste é versão turbinada de um jogo de mesmo nome feito em apenas quatro dias para o videogame virtual PICO-8 - aliás, dá pra jogar esse primeiro Celeste de graça no navegador e também dá para desbloquear ele como um extra no game novo.

Em parte, trata-se de uma aventura 2D com desafio feroz, que exige reflexos rápidos e habilidade no controle, mas Celeste também é uma história terna sobre temas difíceis, como ansiedade e depressão

Conversamos com Amora, da equipe da Miniboss, sobre os desafios do game e muito mais. Confira abaixo.

Celeste já está disponível em versões para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

A Miniboss trabalhou anteriormente com Matt Thorson e repetiu a dose em Celeste. Como nasceu essa parceria?

Conhecíamos o trabalho do Matt antes de ficarmos amigos. Eu já tinha jogado o Untitled Story e o Pedro tinha usado a Grandma Engine pra fazer o Out There Somewhere.

Quando ele começou a fazer o TowerFall, estava procurando alguém pra fazer a arte e curtiu muito os gráficos do Deep Dungeons of Doom, no Ouya. O Chevy [Ray, produtor indie que trabalha atualmente em Ikenfell], nosso amigo em comum, nos apresentou e a partir daí começamos a fazer projetos juntos.

Qual era o objetivo com a arte em Celeste? Quais foram as principais dificuldades e desafios?

As dificuldades e desafios me lembraram muito os mesmos do TowerFall: o jogo começa a crescer e sai do controle. A gente vai se empolgando com as ideias que vão surgindo e começa a parecer um desperdício não aumentar o jogo para acomodá-las, por isso a data de lançamento foi adiada tantas vezes.

Em uma empresa, você coloca um prazo e entrega o que estiver pronto até lá. Agora com desenvolvimento independente quem faz o prazo somos nós mesmos, e eu acho absurdamente difícil conseguir dizer quando parar de trabalhar e soltar o jogo pro mundo.

Em relação à arte, nosso objetivo sempre foi fazer o melhor que pudéssemos dentro das nossas limitações. Costumo dizer que estamos longe de ser os melhores artistas que eu conheço, mas pelo menos manjamos um pouco de todas as outras áreas também e o desenvolvimento acaba fluindo muito bem por causa disso.

Teve épocas em que a quantidade de trabalho ficou pesada e foi difícil resistir à tentação de contratar outro artista pra nos ajudar, mas no fim deu tudo certo. Ah, outra coisa que foi um pouco complicada também foi confiar nos nossos "guts" de misturar pixel com high-res e 3D.

Antes era tudo em baixa resolução, mas quando fizemos um teste com interface em alta gostamos MUITO do resultado. Aí postamos no twitter e a recepção foi 100% negativa, ninguém curtiu. Então foi estranho respirar fundo e confiar que o que a gente tava vendo ali tava muito bonito e único, e ignorar a opinião de tantas pessoas.

Por quanto tempo vocês trabalharam em Celeste? O que mudou na arte do game neste período?

Faz pouco menos de dois anos que estamos trabalhando nesse jogo. Era pra ser só uma ajudinha, na época a gente tava trabalhando no Skytorn e pensou "vamos tirar umas semaninhas só pra ajudar os meninos".

Acho que a mudança mais brutal foi isso que eu mencionei acima, de de repente ter um monte de coisa em alta resolução por cima do jogo em pixel art.

Do que vocês mais se orgulham em Celeste?

Pra mim, o maior orgulho é ter feito um jogo com uma história tão pesada, mas que ainda tem todos os desafios de um jogo tradicional de plataforma.

Geralmente jogo "de história" é meio que só dar play, achar itenzinhos aqui e ali; eu gosto também, mas sinceramente me cansa um pouco. E jogo de plataforma geralmente tem as histórias mais bobinhas possíveis, pra não tirar o foco, ou sei lá.

Então no caso do Celeste acaba sendo uma surpresa para a pessoa que está jogando, e eu gosto muito disso. Sempre me emociono quando jogo e quando vejo alguém jogar também!

Outra coisa que me orgulha é a tradução para português! Revisei pessoalmente, consultei amigos, foram semanas retiradas do meu trabalho "normal" na parte de arte, mas valeu muito a pena.

Agora que Celeste foi lançado, que outros projetos vocês têm para o futuro?

Skytoooorn! Não esquecemos dele. O plano é voltar assim que dermos uma descansada!