Uma das figuras mais importantes para a história dos videogames, Shigeru Miyamoto - criador de séries icônicas da Nintendo como Super Mario e The Legend of Zelda - fez uma rara e extensa entrevista com a revista The New Yorker.

Entre os diversos assuntos levantados, o autor Simon Parkin perguntou a opinião de Miyamoto sobre a predominância de jogos de tiro e mais violentos na indústria, comentando a história de que o designer, ao se sentir mal com as mortes causadas em GoldenEye 007, sugeriu aos desenvolvedores da Rare que James Bond visitasse seus inimigos no hospital durante os créditos do game de Nintendo 64.

"Acho que humanos são programados para sentir alegria quando jogamos uma bola e ela acerta um alvo, por exemplo. Isso é da natureza humana. Mas, quando falamos em videogames, tenho alguma resistência ao focar nesta única fonte de prazer", explicou Miyamoto. "Como seres humanos, nós temos muitas formas de experienciar diversão. Idealmente, game designers explorariam estas outras formas. Eu não acho que é necessariamente ruim que existam estúdios que se focam nesta simples mecânica, mas não é ideal todo mundo fazer isso só porque este tipo de jogo vende bem. Seria incrível se desenvolvedores encontrassem novas formas de elicitar prazer em seus jogadores."

"Além disso, eu também resisto a ideia de que é simplesmente OK matar todos os monstros", continuou. "Até monstros tem uma motivação, e uma razão pela qual eles são do jeito que são. Isso é algo em que tenho pensado muito. Vamos dizer que você tem uma cena em que um navio de guerra afunda. Ao ver isso do lado de fora, pode ser um símbolo de vitória em batalha. Mas um cineasta ou escritor talvez mude a perspectiva para as pessoas no navio, permitindo que os espectadores vejam, de perto, o impacto humano da ação. Seria excelente se mais criadores de jogos tomassem mais passos para mudar a perspectiva, ao invés de sempre mostrar a cena do ângulo mais óbvio."

Miyamoto comentou uma série de outros assuntos sobre o desenvolvimento de games, seu trabalho e vida pessoal, incluindo os jogos que seus filhos jogavam quando eram crianças - que incluíam títulos da principal rival da Nintendo na época, a Sega, como Out Run e Space Harrier.

Ao ser perguntado se sentia inveja da atenção longe de seus próprios jogos, Miyamoto riu e respondeu: "Nem tanto inveja e mais inspiração para me esforçar mais, para que eles preferissem os que eu fizesse."

O designer também falou de sua família para comentar o impacto psicológico possível em jogos de videogame.

"No outro dia, eu tive a chance de jogar com meu neto. Ele estava jogando um jogo da Nintendo chamado Captain Toad, e seus olhos estavam brilhando; ele estava mergulhado na experiência. Então pude ver como um pai se preocupar com o quão imerso sua criança pode ficar em um jogo. Mas, no meu game design, eu sempre quero encorajar uma relação entre um pai e filho que é fundamentalmente acolhedora. Eu estava ajudando meu neto a navegar o mundo tridimensional dentro do jogo, e pude ver a estrutura 3D sendo construída dentro da cabeça de um menino de cinco anos. Eu pensei: 'isso pode ajudar o crescimento também'."

O designer também falou de seu estilo de gerência como chefe, e como talvez seu estilo exigente bata de frente com a perspectiva de homem gentil e animado que o público conhece.

"Eu tive o prazer de crescer em um ambiente em que as pessoas me elogiavam. Mas estou ciente de que há uma sensação, entre as pessoas que trabalham comigo, que elas não recebem os elogios devidos, que eu sou sempre exigente com seu trabalho."

Miyamoto, que chegou recentemente aos 68 anos, também comentou seu legado e nova empreitada com o parque de diversões Super Nintendo World, além de falar

"Em termos dos negócios da Nintendo, a ideia central é criar harmonia entre hardware e software. Levou cerca de dez anos, mas acho que a nova geração daqui agora está totalmente capaz de manter este princípio fundamental", declarou. "Da minha parte, eu quero continuar a perseguir meus interesses. A Nintendo expandiu para novas áreas de design, como o parque temático no que estou trabalhando. Quando se pensa a respeito, o design de parques é similar ao de videogames, mas totalmente focado na parte de hardware. De certa forma, eu sou um amador novamente. Mas com estes brinquedos ficando mais interativos, é aí que nossa expertise é botada para bom uso. Esta mistura de nossa experiência com novos contextos pode ser uma das empreitadas mais interessantes nos meus anos restantes."