Fevereiro não só marca a chegada do Carnaval como também a tão aguardada estreia de Horizon Zero Dawn, novo projeto da Guerrilla Games no PlayStation 4 que marca uma mudança de direção para o estúdio conhecido pela franquia de tiro Killzone. O Omelete foi ao escritório do PlayStation Brasil para conversar com Hermen Hulst, diretor geral por trás do game.

Aloy em Horizon Zero Dawn

Originalmente anunciado na E3 2015 mas em desenvolvimento desde 2010, o ambicioso RPG de ação apresenta um mundo onde os humanos, organizados em tribos, se aventuram em um mundo que mistura paisagens selvagens com os destroços de metrópoles, e dinossauros-robôs. O que causou a destruição da civilização ou o surgimento de tais criaturas é um dos mistérios da trama, conduzida pela perspectiva de uma caçadora chamada Aloy.

Segundo Hulst, a personagem é parte central da jornada, com sua criação andando de mãos dadas com os primeiros passos do projeto, contrariando a ideia de que ela havia sido introduzida para saciar a atual demanda por mais mulheres protagonizando jogos: “Aloy é parte de Horizon desde sua concepção, nunca houve uma versão do jogo sem ela. Na verdade, a base do jogo consiste na bela natureza de um mundo vibrante que é populado por essa nova forma de vida dominante e com uma protagonista que caça essas máquinas. Esses três pilares estavam presentes desde o começo, não pesquisamos o mercado na tentativa de atender uma demanda ou carência.” 

Aloy, protagonista de Horizon Zero Dawn

Claro que ter uma personagem interessante pouco convence se o universo onde ela está inserida não for igualmente cativamente. Para isso, a Guerrilla fez questão de olhar para diversas fontes de inspiração, algo que afetou o desenvolvimento ao mesmo tempo que reforçou algumas ideias da equipe: “Fomos inspirados por diversas mídias diferentes: houveram livros como O Mundo Sem Nós [de Alan Weisman] pela pesquisa sobre como seria o mundo sem a dominação humana; na parte artística puxamos da série documental Planeta Terra, da BBC, pelo efeito dramático de o quão bonito nosso planeta pode ficar em seu ápice.

"Eu diria que Game of Thrones também pois o seriado levou à uma vasta audiência essa ideia de fantasia composta por sociedades diversas com ótimos personagens, como a selvagem Ygritte (Rose Leslie). Mesmo tendo propondo Horizon antes mesmo de assistirmos um episódio de Game of Thrones sequer, nos inspiramos nela durante o desenvolvimento, o que ajudou a reafirmar nossa visão inicial de Aloy”, disse o diretor.

Mesmo sem o game ter sido disponibilizado para o grande público, a comunidade de fãs do PlayStation recebeu calorosamente a caçadora, mas será que ao ponto de coloca-la ao lado de grandes nomes como Nathan Drake, de Uncharted, e Kratos, de God of War?: “Bom, não sou eu quem decide isso. Acredito que Aloy é uma personagem muito forte mas é um voto dos jogadores de PlayStation. Eu espero que aconteça mas seria arrogante da minha parte afirmar que ela será, certo? O que eu percebi foi que Aloy tem grande presença na comunidade: quando anunciamos o jogo na E3 2015, em uma semana já tínhamos dez ou vinte cosplayers impecáveis e isso só aumentou com o tempo.”

Desafios e Mudanças

Além da protagonista, um dos fatores que chama a atenção para Zero Dawn é a drástica mudança de rumo enfrentada pela desenvolvedora holandesa, que fez sua fama com os jogadores de PlayStation com a franquia de tiro Killzone. Deixar quase 13 anos de experiência em um gênero para aventurar-se por novos territórios é uma decisão ousada que, de acordo com o diretor geral, não veio sem complicações.

Screenshot de Horizon Zero Dawn

Houve muitos desafios. Não sei te dizer qual foi o maior mas houve algumas diferenças entre fazer jogos para esses estilos diferentes. No quesito de jogabilidade, nossos designers tiveram que aprender como fazer um mundo aberto pois é mais fácil programar eventos em ambientes lineares pois você sabe exatamente onde os inimigos estarão posicionados ou de qual ângulo o jogador virá," Hulst explicou.

"Também houve muitas áreas novas para o estúdio que foram desafiadoras como o enredo, que é muito diferente em um RPG de mundo aberto quando comparado com um shooter em primeira pessoa. Para isso, precisamos contratar gente talentosa de jogos do gênero para roteirizar e criar um sistema de missões. Por fim, a tecnologia também foi provocante: temos um motor gráfico sofisticado para PlayStation 4 que fizemos para Killzone: Shadow Fall mas faze-lo funcionar no padrão de qualidade visual desejado em um mundo aberto foi um desafio massivo. Acredito que resolver tudo isso ao mesmo tempo foi nosso maior teste," o desenvolvedor comentou.

Esse motor gráfico ao qual Hulst se refere trata-se da Decima, engine de Shadow Fall que, em breve, também dará as caras em Death Stranding, projeto inédito de Hideo Kojima (Metal Gear Solid) que também marca uma nova aventura para a Guerrilla, que está auxiliando o desenvolvimento.

Hulst nos contou um pouco sobre como surgiu essa parceria: “Após uma sequência de acontecimentos na indústria, Kojima estava com uma ótima equipe mas sem tecnologia, isso por volta de 2016. Hideo e eu temos um amigo em comum, Mark Cerny, e ele tem fortes conexões no ramo de PlayStation pois ele conhece todos os estúdios e times de desenvolvimento. Assim, Kojima fez visitas por todos as desenvolvedoras da Sony, tanto nos Estados Unidos quanto no Reino Unido, com a última parada sendo na Holanda - onde ficam os escritórios da Guerrilla Games, então ele deu uma passada por lá."

"Somos muito abertos com nossas ferramentas, já as disponibilizamos no passado para a Supermassive com o projeto deles [Until Dawn], então gostamos da ideia de ter desenvolvedores de alto nível por ai precisando de ótima tecnologia. Eles gostaram da nossa oferta e pediram para usa-la, o que nós aceitamos e esse foi o começo, mas rapidamente esse compartilhamento de engine se tornou uma colaboração e o pessoal do Kojima agora consegue resolver problemas com a Decima lá de Tóquio e enviar essas soluções para nós, já tivemos ótimas contribuições daquela equipe. Fomos de apenas emprestar nosso motor gráfico para eles nos ajudarem, o que foi uma experiência muito divertida," ele concluiu.

Mads Mikkelsen em Death Stranding

Colaborações à parte, deixar a zona de conforto da experiência de lado pode ter um impacto nos desenvolvedores, muitas vezes com saldo positivo: “De certa forma, somos as mesmas pessoas com os mesmos objetivos: queremos fazer jogos que sejam conquistas para o PlayStation. Essa era e continua sendo nossa missão, mas ao mesmo tempo trabalhar em algo tão diferente de tudo que você já fez te muda. É o que acontece com todas as jornadas épicas em que você embarca e termina como uma pessoa mudada. Tivemos que imaginar tantas soluções criativas para problemas que isso acabou alterando a forma como trabalhamos, é o projeto mais ambicioso que já enfrentamos. Por isso temos gente nova que veio de contextos e equipes diferentes, e todos nos reunimos para fazer Horizon Zero Dawn. Isso nos mudou”, concluiu Hulst.

Horizon Zero Dawn chega ao PlayStation 4 em 28 de fevereiro.