Durante uma visita a convite da Deep Silver, o Omelete pode conversar com os desenvolvedores de Homefront: The Revolution, próximo game da Dambuster Studios, que, mesmo com nome diferente, esteve ligada diretamente ao primeiro jogo da série.

Por lá entrevistamos o designer de narrativa de The Revolution, Stephen Rhodes, e Fasahat Salim, designer principal do game. Eles contaram um pouco mais sobre o processo de criação da história e sobre como a Coreia passou a ser a superpotência que conseguiu colocar os EUA na coleira, tecnologicamente e financeiramente falando.

Quão longe do primeiro jogo está The Revolution?

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Rhodes: O novo jogo não é na mesma timeline, não estão ligados entre si. Mantivemos a mesma premissa, mas alteramos fatos no passado da história do jogo que fizesse mais sentido na hora de contar a história.

A premissa principal é um "O que aconteceria se" gigantesco. Mudando alguns fatos da história real, criamos esse universo onde a Coreia do Norte conseguiu subjugar os EUA graças a sua tecnologia.

Os habitantes da Filadélfia não estão em desvantagem contra a tecnologia inimiga?

Salim: Desde o começo nosso foco é o estilo guerrilha de combate. Como eles funcionam, como as táticas são aplicadas na vida real, fomos bastante longe nesse conteúdo, como eles agem na vida real, e tentamos colocar isso dentro do jogo. Durante a pesquisa chegamos a encontrar inúmeras táticas específicas de combate, e tentamos colocar isso no game sempre que possível, mas uma delas era muito interessante, envolvia um soldado controlando uma metralhadora atrelada a um carro, mas com um controle de Super Nintendo! Eles são muito criativos (risos).

Vocês não tem medo de represálias em relação a utilização da Coreia como inimiga em HF?

Rhodes: Acho interessante, mas não existem pontos similares entre a Coreia do Norte da vida real e a Coreia do Norte que é a vilã em Homefront The Revolution. Não são a mesma coisa, é como se fosse o futuro distorcido. A Coreia é a nação mais evoluída do planeta, a que tem mais dinheiro e influências políticas espalhadas pelo mundo. Não tem nada a ver com a Coreia do Norte da nossa realidade, nem parece um país comuniste. Ele não é.

Obviamente a Coreia é a antagonista do game, mas não é algo como os nazistas, por exemplo. Eles não são completamente ruins, tem seus pontos de vistas a serem defendidos. Suas ações vão falando por eles e aos poucos os jogadores vão enxergando e entendendo um pouco o lado dos "vilões".

O que vocês mudaram em termos de história, em relação ao primeiro jogo?

Rhodes: A nossa história era um dos pontos mais fortes do primeiro jogo, mas ela tinha problemas. E esses problemas foram apontados pelos jogadores e críticos de forma contundente. Analisamos tudo, reescrevemos o jogo por completo, mas mantivemos aquele pequeno detalhe que fez as pessoas se interessarem pelo game, que era esse lance da Coreia do Norte ter vencido os EUA de alguma maneira. Era uma trama boa que foi mal desenvolvida anteriormente, mas que agora trabalhamos diversos pontos para fazê-la mais pontual e coerente. Acho que as pessoas vão achá-la bastante interessante.

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Como você pensa um roteiro para videogames, principalmente um de mundo aberto, e como faz para encaixá-lo em suas mecânicas?

Rhodes: O principal desafio em encaixar a história narrativa dentro do jogo é preencher esse mundo virtual com coisas que façam valer a pena a exploração pelo jogador. E também que estejam amarradas de forma coerente dentro do universo do game. Consistência é a base principal. Usamos de tudo, dos cenários, pequenos detalhes aqui e ali que chamem a atenção do jogador e o coloque mais dentro ainda do game.

O jogo parece não perdoar jogadores menos habilidosos. Isso foi uma característica ou um acidente de percurso?

Salim: Queríamos que ele fosse desafiador. Queríamos que o jogador fosse obrigado a pensar no que fazer. A maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa os jogadores já possuem as melhores armas, granadas e tudo mais. Aqui queremos que os jogadores sofram mais, tenham armas menos potentes e aprendam a conviver com essa realidade. Não queremos soldados agindo como se fossem personagens de filmes de ação. Queremos que os jogadores tenham a noção que de às vezes é ok fugir do combate.

Esse conceito de que suas atitudes fazem a mudança do mundo em Homefront, como surgiu?

Salim: Quando criamos o open world do jogo, fizemos questão de fazer um mundo que respirasse. Que viesse em nuances diferenciadas, como podemos ver nas diferenças drásticas entre as Red Zones e Yellow Zones.

Com Revolution, queríamos que os jogadores sentissem que estão fazendo a diferença no mundo. E isso aparece de verdade no mapa. É tudo um reflexo de suas ações. As cidades limpinhas, conservadas, mantidas com a mão de ferro opressora dos coreanos, aos poucos vão se transformando. E isso é o jogador que provoca. Manifestações, pessoas saindo nas ruas, gritando, se rebelando contra as forças invasoras. No final, a cidade estará um caos, com grafites, bandeiras pegando fogo, baderneiros atancando os policiais. É a revolução. E tudo isso por causa do que você fez!