Refazer um game clássico é participar de um complicado jogo de expectativas. O que priorizar? A fidelidade ao material original? Ou a oportunidade de agregar novidades à experiência, ainda que ela não entregue uma recriação cena a cena?

Em Final Fantasy VII Remake, a Square Enix optou por trilhar um caminho intermediário entre a fidelidade e a inovação. Não à toa, a produtora classificou o game como uma "reimaginação" durante a apresentação que vimos durante a E3 2019.

Conduzida pelo produtor Yoshinori Kitase - um dos membros da equipe original de FFVII -, a apresentação passou pela primeira missão do jogo: a invasão ao Reator Nº 1 da Shinra.

O capítulo introdutório de FFVII Remake será bem familiar aos olhos de quem jogou o game original, com a maior parte de seus caminhos, salas e elevadores praticamente intacto.

O que muda, no entanto, são os diálogos e interações entre personagens. Embora a essência do roteiro permaneça a mesma, o contexto é melhor detalhado. Por exemplo: vemos Jessie e Biggs, dois dos membros originais do grupo AVALANCHE, com dúvidas sobre o caráter de Cloud.

Outro segmento inédito e diferente da história original coloca o presidente Shinra - chefe da corporação que comanda Midgar e os reatores Mako -, vigiando o elevador do Reator Nº 1 ao lado de Heidegger, um de seus conselheiros. Heidegger, inclusive, sugere que a AVALANCHE teria sido responsável por um atentado à vida do executivo.

Esses complementos devem dar a tônica do que veremos como conteúdo inédito na história de Final Fantasy VII Remake, que será o "primeiro jogo de um projeto", de acordo com Kitase. O primeiro game, que será focado inteiramente em Midgar - "a cidade que melhor representa o jogo", nas palavras do produtor -, terá o conteúdo de um Final Fantasy principal e virá com dois discos - algo fora do padrão para atual geração de consoles.

A apresentação foi até o núcleo do Reator Nº 1, quando então passamos para outro local de teste, no qual tivemos a oportunidade de travar a primeira batalha de chefe do game, contra o robô Guard Scorpion, e experimentar a mecânica de combate do remate.

Com Tetsuya Nomura na direção, Final Fantasy VII Remake vai no caminho dos RPGs de luta ágil e interativa, como outro título do game designer: Kingdom Hearts, com a possibilidade de atacar livremente, se esquivar e defender. Entretanto, os combates do remake se diferem das aventuras de Sora por terem um componente tático a mais que utiliza um elemento do game original: a barra de ATB (a sigla de Active Time Battle).

Enquanto no game de 1997 a barra era responsável por ditar o ritmo da luta - era preciso esperar que ela enchesse para dar comandos à sua equipe -, agora sua função é liberar comandos que vão além do ataque normal: golpes especiais, uso de itens e magias.

FF7 Remake também amplia o leque de recursos a disposição do jogador com golpes e habilidades específicas por personagem, em outra novidade em relação ao jogo original, no qual os personagens tinham como único elemento de diferenciação os Limit Breaks (que retornam em versão cinematográfica).

Cloud, por exemplo, pode desferir uma série de ataques especiais com a espada - incluindo o Braver, rebaixado do status de Limit Break. Ele também conta com um modo chamado Punisher, no qual ele fica mais lento e vulnerável a ataques inimigos, mas desfere golpes mais poderosos. Barret, por sua vez, é mais efetivo contra inimigos a distância - e há oponentes que estão longe do alcance de armas brancas, o que requer a ação do nativo de Corel.

O sistema de batalha funciona bem, trazendo elementos novos ao mesmo tempo que repagina o que havia de essencial no game de 1997. As magias continuam atreladas a Materias, mas não foi possível conferir esse sistema específico, já que os menus estavam indisponíveis. No jogo original, as Materias são parte integral da jogabilidade, já que equipá-las em suas armas habilita magias, comandos especiais e acrescenta atributos extras ao seu personagem.

As batalhas contra chefes também devem ganhar um toque especial no remake, caso o padrão da luta contra o Guard Scorpion persista. O chefe escorpião ganhou vários golpes inéditos e a luta teve várias etapas, incluindo uma parte em que é preciso desativar um escudo. O momento em que a cauda do chefe está levantada também mudou - agora, é preciso esconder-se atrás de escombros do Reator para não tomar dano.

Agora, fica a dúvida se Kitase, Nomura e sua equipe conseguirão imprimir esse DNA de renovação com tradição em todo o game. Mas, se depender do que vimos na demonstração da E3 2019, há bons motivos para ficar esperançoso.

  • Publicadora

    Square Enix

  • Desenvolvedora

    Square Enix, CyberConnect2

  • Gênero

    RPG