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A importância de Resident Evil 3: Nemesis para a franquia

Relembrando as novidades e tendências que o terceiro game trouxe para a série

Por Jessica Pinheiro 12.12.2019 07H00

Resident Evil 3: Nemesis completou 20 anos recentemente. O game foi lançado em 22 de setembro de 1999 e chegou primeiramente ao PlayStation One, sendo lançado em outras plataformas posteriormente - PC, Dreamcast, Nintendo GameCube e PlayStation Network.

Sua importância para a franquia é enorme. O jogo trouxe novas mecânicas e endireitou os próximos títulos mais para a ação do que para o terror propriamente dito; além de colocar um ponto final no arco de Raccoon City.

Entretanto, muita coisa aconteceu antes mesmo do terceiro game ter sido lançado e, antes de abordar sua importância dentro da franquia, vale contextualizar seu desenvolvimento que, direta ou indiretamente, alterou e expandiu para sempre a série de jogos. 

Spin-off

Inicialmente, RE3 seria um spin-off. Em sua concepção o título sequer teria Jill Valentine como protagonista - na realidade, o jogo seria bem diferente. A verdadeira continuação de Resident Evil 2 (1998) seria o que hoje conhecemos como Resident Evil -Code: Veronica-

De acordo com o diretor Kazuhiro Aoyama em uma entrevista para o site Resident Evil Database, “quando o desenvolvimento [de RE3] começou, o jogo não estava incluído na série Resident Evil – ele era um spin-off, e o período de desenvolvimento era curto”.

A principal inspiração para este spin-off era o filme A Noite dos Mortos-Vivos, o que significa que “zumbis apareceriam nas redondezas e o protagonista fugiria para dentro de uma mansão procurando formas de escapar e de resistir a eles”.

Aoyama-san também conta que o jogo ofereceria uma mecânica de tampar portas e janelas para evitar que os zumbis entrassem na mansão. Com dois meses de desenvolvimento, porém, a proposta de desenvolvimento mudou e, além da mansão, o personagem principal teria de sobreviver a Raccoon City junto de outros sobreviventes.

O curto tempo de desenvolvimento e o baixo número de desenvolvedores impediu que a equipe fosse adiante com a concepção inicial. Segundo Aoyama em uma entrevista para o site oficial de RE3 (via White Umbrella Files), o time começou com 20 pessoas e chegou a 40 no final.

“O período de desenvolvimento durou 1 ano”, conta o diretor. Então, Aoyama-san e seu time decidiram mudar a abordagem do game: a partir de então, o título contaria a história de como Jill escaparia de Raccoon.

Capcom/Reprodução

Com isso decidido, os desenvolvedores usaram alguns dados de RE2 (cerca de 20%) para produzir o próximo game; enquanto o diretor Hiroki Kato prosseguia trabalhando na continuação oficial para Dreamcast junto de sua equipe.

Segundo um artigo do IGN, a Sony foi quem entreviu e fez uma permuta com a Capcom e o produtor da franquia na época, Shinji Mikami; exigindo que a trilogia original de Resident Evil fosse exclusiva do PlayStation.

Foi assim que os títulos foram trocados: o terceiro game principal/numerado se tornou Resident Evil -Code: Veronica- e foi lançado no Dreamcast; e o spin-off protagonizado por Jill que seria lançado para PlayStation foi batizado para Resident Evil 3: Nemesis.

Luz, Jill… Ação!

Mesmo tendo sido produzido em cerca de um ano, Resident Evil 3: Nemesis oferecia algumas mecânicas diferentes de seus antecessores. O jogo era sumariamente mais voltado para a ação. Um bom exemplo é a esquiva de Jill. A heroína podia desviar de investidas caso o jogador apertasse o botão no momento certo.

Aoyama-san conta em uma entrevista encontrada no site oficial que o sistema de “fuga de emergência” (ou seja, a esquiva) foi adicionado para ajudar o jogador nos momentos de desespero.

“Quando o jogador é atacado por um inimigo, ele geralmente tende a ficar nervoso, então nós planejamos um movimento de fuga estiloso para esses momentos”, conta o diretor.

Além dessa mudança na dinâmica de confronto com os inimigos, era possível também seguir caminhos diferentes pela cidade, o que por tabela alterava a ordem de alguns itens e de encontros com personagens secundários.

Havia também as escolhas em momentos cruciais e algumas delas, inclusive, levavam a um final diferente (com o mercenário Carlos Oliveira pilotando o helicóptero de fuga ou com Barry Burton, antigo companheiro de equipe de Jill no comando na aeronave).

Por fim, outro elemento novo era a possibilidade de misturar pólvoras e produzir diferentes tipos de projéteis para as armas de fogo.

Capcom/Reprodução

E claro, a principal novidade: Nemesis. Uma natural evolução do Tyrant T-103 (Mr. X) de RE2, o perseguidor do terceiro jogo era ainda mais implacável. Veloz e sagaz, o monstro podia abrir portas e quebrar paredes, tudo para alcançar Jill.

O objetivo de Nemesis era executar uma queima de arquivo em Raccoon City a mando da Corporação Umbrella, assassinando todas as principais testemunhas ou investigadores que pudessem colocar a companhia farmacêutica em cheque.

Os ex-membros dos S.T.A.R.S. eram os principais alvos do tirano e Jill e Brad Vickers são os últimos integrantes na cidade devastada. Por conta disso, a protagonista precisa sobreviver a inúmeros encontros contra o incansável Nemesis.

Ao final do game, o jogador era agraciado com mais uma novidade na franquia: os epílogos. Como RE3 fechou o arco de Raccoon City, os desenvolvedores adicionaram imagens e textos que contam o que aconteceu com cada um dos protagonistas dos jogos anteriores, incluindo Jill.

Obviamente os epílogos deixavam pontas soltas, afinal, depois do enorme sucesso de RE2, a Capcom estava trabalhando em múltiplos projetos da série, além de se preparar para a nova geração de consoles da época - Dreamcast, PlayStation 2, Nintendo GameCube e posteriormente o Xbox.

Raccoon City

Outro ponto bastante importante que RE3 aborda nas entrelinhas de sua trama é a relação do governo americano com a Umbrella. Em RE2 aprendemos que havia um acordo entre o prefeito, a corporação farmacêutica e o chefe da polícia de Raccoon. O objetivo desse esquema era proteger as pesquisas ilegais feitas nos laboratórios subterrâneos da cidade.

No terceiro game da trilogia original, a conspiração vai um pouco além, pois próximo do final do jogo, Carlos conta a Jill que o governo americano está planejando destruir Raccoon com um míssil, durante a madrugada do dia 1 de outubro.

Como se não bastasse todos os conflitos de Jill com os mercenários da Umbrella Biohazard Countermeasure Service (U.B.C.S.) ao longo do jogo, onde aprendemos que o grupo em questão foi enviado para Raccoon apenas para fazer parte (involuntariamente) de uma coleta de dados de combate das bioarmas, além de terem um espião da Umbrella entre eles (Nicholai Ginovaef); por que o governo americano tomaria uma decisão drástica dessas, erradicando uma cidade de 100.000 habitantes com um míssil...?

A destruição de Raccoon, além de ser icônica para a franquia, deixa mais dúvidas do que respostas. Essas pontas soltas, felizmente, são abordadas (e fechadas em alguns casos) em jogos subsequentes, ecoando nas tramas de Resident Evil: The Umbrella Chronicles, Resident Evil: Operation Raccoon City, Resident Evil 6 e até mesmo na animação Resident Evil: Degeneration.

Capcom/Reprodução

Isso sem contar a infecção de Jill que, posteriormente, é novamente abordada em Resident Evil 5; e alguns locais familiares de Raccoon City visitados em RE3 que são reaproveitados (e reimaginados) em outros jogos - como o City Hall em Resident Evil: Operation Raccoon City, por exemplo.

Interconectado

Além de apresentar novidades nas mecânicas e nos combates, e uma trama cheia de consequências que repercutiria ao longo de toda a franquia; RE3 mostra pela primeira vez a protagonista do jogo sendo infectada.

Até então, isso só havia acontecido com personagens secundários. E quando isso ocorre com a Jill, duas coisas importantes tomam forma: o jogador assume o controle de Carlos, um mercenário da U.B.C.S. que até então havia ajudado a heroína aqui e acolá; e a protagonista fica inconsciente.

Pode não parecer, mas esse segundo elemento é o que conecta Resident Evil 3: Nemesis a Resident Evil 2. Isso porque RE3 começa na noite de 28 de setembro, 24 horas antes de Leon S. Kennedy e Claire Redfield chegarem em Raccoon City. A aventura dos heróis de RE2, por sua vez, se inicia na noite do dia 29 e perdura até o amanhecer do dia 30, de acordo com a linha do tempo oficial.

Jill fica inconsciente na noite do dia 29 e por isso não se encontra com a dupla de protagonistas de RE2. Quando Carlos produz a vacina e a heroína se recupera (acordando na madrugada do dia 1 de outubro), é a vez da dupla de heróis de RE3 escapar de uma vez por todas de Raccoon City, antes que o governo americano destrua a cidade com o míssil.

Tendência

Vale ainda apontar para o minigame The Mercenaries que, após RE3, virou uma tradição na franquia - embora os jogos anteriores tivessem minigames semelhantes, como o Battle Game e o Extreme Battle, por exemplo. De acordo com Aoyama-san, o objetivo era agradar a todos com esse projeto.

“Nós estávamos pensando bastante diariamente, já que o conceito por trás de RE3 era ter um fator replay alto, então nós criamos um modo de liberar mais coisas ligando o jogo principal ao jogo bônus”, explica o diretor na entrevista do site oficial.

Para Yasuhisa Kawamura, chefe de planejamento do game; The Mercenaries era uma espécie de “transmissão pay-per-view secreta transmitida pela Umbrella para assinantes selecionados, sendo boa parte limitada à nobreza e aos oficiais de alto escalão do governo, como se fosse um programa popular entre os milionários do submundo”.

Capcom/Reprodução

O conceito é ambicioso e, apesar dessa idealização de narrativa por trás do minigame, The Mercenaries se tornou uma parte importante da série de RE3 em diante, retornando nos jogos principais da franquia lançados depois e, posteriormente, ganhando até mesmo um título próprio para Nintendo 3DS intitulado Resident Evil: The Mercenaries 3D.

Todos esses elementos só provam que o sucesso de RE3 reverberou em toda a série após seu lançamento, e o ápice disso é o anúncio do Remake do terceiro game numerado da saga, anunciado oficialmente no último State of Play da Sony de 2019.

Claro que o Remake de Resident Evil 2, lançado no início de 2019, também ajudou na oficialização desse projeto - se é que os dois jogos não estavam sendo produzido ao mesmo tempo, como muitos boatos apontam. De toda forma, independentemente dos demais títulos, Resident Evil 3: Nemesis foi um marco na franquia.

Para muitos é o melhor Resident Evil da série. Para outros foi a porta de entrada e responsável por muitas memórias marcantes na infância; além de apresentar tendências que repercutiram pelos próximos 20 anos. 

Sem mais: que venha o novo Resident Evil 3 em 3 de abril!