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Jogamos: Midnight Suns é um "XCOM da Marvel"? Não muito

Fomos ao estúdio Firaxis para jogar o game, conversar com os desenvolvedores e tentar entender melhor o que é esse projeto

Por Guilherme Dias 24.06.2022 09H00

O anúncio de Marvel’s Midnight Suns foi curioso. Um jogo do mesmo time que fez XCOM, inspirado numa equipe de heróis bem menos conhecida do universo Marvel e trazendo um design de combate tático em turnos é sem dúvida uma ideia pouco convencional — especialmente quando o sistema de habilidades é baseado em cartas.  

Mas o game não é nenhum bicho de sete cabeças. Apesar de trazer uma mistura incomum, Midnight Suns é familiar em vários momentos e tem potencial para ser uma nova adaptação de sucesso dos quadrinhos.

Para entender melhor o que esse próximo lançamento Marvel oferece, a publicadora 2K Games convidou o The Enemy para viajar até Baltimore, nos Estados Unidos. Ali, eu pude visitar o estúdio e jogar o início da campanha –  além de tentar entender melhor, em contato com os próprios desenvolvedores, qual é a desse projeto.

Quem são os heróis do jogo?

É a primeira vez que os Filhos da Meia-noite são adaptados em um produto solo fora dos quadrinhos. Esse supergrupo surgiu no início dos anos 90 e teve na sua formação especialmente personagens sombrios como o Motoqueiro Fantasma, o caçador de vampiros Blade e o grande meme de 2021, Morbius

Essa versão da Firaxis é levemente inspirada nas HQs, mas traz um elenco bem diferente e até muda no título a palavra “Filhos” (Sons) para “Sóis” (Suns), que, em inglês, são palavras muito parecidas. 

O elenco de heróis jogáveis oferece personagens dos Vingadores, X-Men, Fugitivos e, evidentemente, dos Filhos da Meia-Noite. Eu joguei quase cinco horas da história e pude controlar:

  • Homem de Ferro
  • Capitã Marvel
  • Doutor Estranho
  • Homem-Aranha
  • Motoqueiro Fantasma
  • Blade
  • Nico Minoru
  • Magia

Mas o material promocional mostra ainda Wolverine, Feiticeira Escarlate e Capitão América — apesar de que esses dois últimos não aparecem no game nessas primeiras horas.

Na trama, Lilith, a mãe dos demônios, é despertada do seu sono de séculos pela organização terrorista Hydra e acaba possuindo outros seres poderosos pra formar seu exército. 

Então os Vingadores vão até os Sóis da Meia-Noite e pedem ajuda pra acordar Hunter, a filha (ou filho) de Lilith, que é o personagem customizável do jogador.

Desde o início, antes mesmo de a gente saber como esse game seria, eu queria que o jogador se colocasse dentro do universo da Marvel, porque eu sentia que essa era a verdadeira fantasia”, explicou o diretor criativo Jake Solomon, em entrevista ao The Enemy. 

Trata-se de o jogador se colocar nesse universo e estar ao lado do Blade ou do Homem de Ferro. E a fantasia é a pessoa perceber ‘ah, esse sou eu’ e não jogar como um personagem definido, mas ajudar a definir aquele personagem".

"Eu queria esses personagens, mas eu também queria que amizades e relacionamentos também fossem importantes", continuou. "É mais fácil desenvolver amizades e relacionamentos do próprio jogador enquanto fica mais complicado fazer isso com um personagem que já tem no cânone suas próprias amizades e relacionamentos.

É realmente um XCOM da Marvel?

Mas, falando de gameplay: afinal, Midnight Suns é realmente um “XCOM da Marvel” como ele vem sendo chamado? De cara eu já posso dizer pela minha experiência que ele é bem menos XCOM do que se imaginava.

A franquia de atirar em alienígenas trazia uma experiência muito focada no ambiente da batalha. Elementos como a distância do inimigo, as barricadas de cobertura e o deslocamento do ponto A ao ponto B eram tão importantes quanto a própria ação de ataque.

Já Midnight Suns segue uma receita um pouco diferente. A Firaxis se viu com a tarefa complicada de substituir os tiros e granadas por poderes diversos de vários heróis e por isso decidiu transformar o mapa de batalha em algo um pouco mais semelhante a uma arena.

A ação em Midnight Suns ainda é em turnos e é ainda possível mover seu personagem de lugar, mas o cenário é bem mais restrito e com menos obstáculos.

Solomon explica a lógica: “Da forma como as habilidades funcionam, entendemos que era preciso tornar o cenário divertido de se jogar, mas também um local onde daria para se mover bem rapidamente e fácil de ser entendido pelo jogador. Muitos dos ambientes oferecem posicionamentos que são basicamente linhas retas e a forma mais fácil de lidar com isso é criar arenas planas e enchê-las com coisas interessantes como buracos em que você pode jogar o inimigo dentro entre outros elementos.”

Na prática, o jogador basicamente chega em uma área, não transita muito por ela e, depois de eliminar os inimigos iniciais, novas ondas vão chegando naquele mesmo espaço. O maior desafio fica no gerenciamento das habilidades das quais ele dispõe. E aí entra outra grande diferença em relação a XCOM: as cartas.

Por que habilidades em forma de cartas?

Em vez de ter acesso a todos os poderes de cada herói pra usar à vontade, o jogo oferece um conjunto com seis deles em formato de cartas. Você escolhe seu trio de heróis em cada missão, pode personalizar o set de habilidades de cada personagem e fazer upgrade nessas cartas, mas quais as cartas vão ficar disponíveis para uso a cada rodada é um processo aleatório.  

Certas ações, como o uso de poderes mais fortes, dependem de uma barra de “heroísmo” e ainda existem: medidores de quantas ações você pode fazer por rodada, quantas cartas você pode descartar para receber novas e quantos movimentos pelo cenário é possível fazer – mas, como eu disse, não são muitos.

Apesar das críticas recebidas pelo estúdio assim que a mecânica das cartas foi revelada, o diretor criativo diz que as pessoas ficariam confusas caso os poderes de XCOM não fossem traduzidos em Midnight Suns em cartas.

Representar as habilidades com cartas é bem interessante, porque entrega a você sistemas complexos”, defende Jake Solomon. "O jogo tira todas as habilidades dos seus heróis e apenas lhe oferece algumas delas, escolhidas aleatoriamente, em cada turno. Se eu não fizesse isso usando as cartas as pessoas ficariam confusas".

Por as habilidades serem cartas as pessoas entendem melhor, porque parece uma mão de cartas do poker. E ali existem coisas como redraw e outras mecânicas inspiradas em baralho e por isso nós nem precisamos explicar aos jogadores, porque eles entendem como jogos de cartas funcionam. Mesmo essas mecânicas de cartas sendo meio complexas, as pessoas parecem conhecê-las.

Para ser justo, o jogo é intuitivo de forma geral e as partes que não são, acabam sendo explicadas pelos pop-ups de tutorial. Porém, existe uma outra parte de gameplay que eu senti ser mais convoluta do que era necessário.

O Mosteiro: exploração, diálogos e o toque de RPG

Midnight Suns é muito mais orientado à narrativa do que XCOM. Por um lado, a Firaxis quis aproveitar bastante as relações entre os personagens e fazer com que isso afetasse as mecânicas. 

Enquanto Hunter anda pelo cenário do Mosteiro, que é o QG do Sóis da Meia-noite, ela (ou ele) conversa com outros heróis e tem opções de diálogo que podem gerar aproximação ou distanciamento desses personagens. 

Quanto mais aproximação, mais úteis esses aliados podem ser quando recrutados. A dinâmica tem elementos de RPG e me lembrou um pouco as interações de Marvel Ultimate Alliance, na parte de fornecer mais da mitologia usando diálogos em momentos fora das missões. 

Mas, por outro lado, existe muita exploração pelos cantos do QG para pegar itens e fazer missões paralelas. Eu senti que existe uma quantidade excessiva de itens de upgrade pra coletar e minitarefas pra completar. 

Aqueles que estiverem procurando easter-eggs e a oportunidade de falar com seu herói preferido, assim como a chance de fazer uso máximo dos sistemas oferecidos, vai gostar, mas honestamente eu achei os momentos no Mosteiro o trecho mais desinteressante do jogo.

Apresentação: imagem e som

Falando de apresentação, Midnight Suns naturalmente faz um salto gráfico em comparação a XCOM 2, de 2016. Rostos são um pouco mais detalhados, as animações de combate são bem fluidas e a direção de arte no que diz respeito ao visual desses personagens funciona.  

Entretanto, os modelos de alguns personagens ainda são meio estranhos e elementos como pele e cabelos parecem ter texturas em baixa resolução. É claro que a demo que eu joguei foi apenas uma prévia em desenvolvimento e isso pode ser melhorado até o lançamento, mas vale a pena pontuar. 

E, apesar de não trazer o elenco estelar de atores do fatídico Marvel’s Avengers, o trabalho de atuação de voz no game é bem sólido, ainda que siga por uma linha mais "desenho animado matinal".

Mas e a dificuldade? O jogo é acessível para quem não está acostumado com XCOM?

Eu fiquei muito curioso sobre a dificuldade de Midnight Suns e, felizmente, não é um jogo nem de perto brutal como XCOM 2. Ele é bem mais amigável, apesar de não ser necessariamente um passeio no parque. Existem muitos sistemas para se dominar e muito espaço para decisão e estratégia.

Quando perguntei ao diretor criativo se houve a pretensão de tornar o jogo mais acessível, por se tratar de uma propriedade intelectual Marvel, que naturalmente atrairia outros públicos, ele disse que não exatamente.

Acho que sempre consideramos [deixar o jogo mais acessível] inconscientemente, mas também acho que sempre priorizamos primeiramente fazer um bom jogo. É claro que acessibilidade é importante, mas nunca começamos por ela, porque é sempre um lugar perigoso pra mim. Nós sabíamos que iríamos fazer um jogo tático. E para um jogo tático ser bom, para que seus quebra-cabeças sejam interessantes, é preciso haver sistemas complexos que interagem de forma imprevisível. Desenvolver esses jogos sempre cria essas tensões entre ser acessível e sistemas densos. E eu acho que nós sempre vamos priorizar a jogabilidade.

Marvel’s Midnight Suns é promissor e pode ser uma grata surpresa

Os desenvolvedores prometem uma campanha com cerca de 60 horas em Marvel’s Midnight Suns. Meu tempo de jogo durante o preview nem arranhou a superfície, mas me causou uma ótima impressão. 

Existe algo fresco e cheio de possibilidades no combate e um equilíbrio entre desafio e acessibilidade que deve atrair uma nova onda de fãs da Marvel para o mundo da jogabilidade tática da Firaxis. 

O lançamento acontece no dia 07 de outubro para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e PC, com uma versão de Switch saindo mais à frente. Assim que o jogo for lançado, você vai encontrar a review completa e mais detalhes sobre ele aqui no The Enemy.