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WoW ainda tem o que é preciso para voltar ao auge da popularidade, diz diretor

Com lançamento de Shadowlands, Ion Hazzikostas diz que MMO está atualmente em "World of Warcraft 9"

Por Victor Ferreira 25.11.2020 18H36

Em meados da década de 2000, World of Warcraft era muito provavelmente o maior jogo do mundo, contando não só com uma incrível popularidade entre jogadores ao redor do planeta, como sendo quase uma entidade própria da cultura pop, com diversas referências e até episódios especiais em séries e animações como Big Bang Theory e South Park.

Hoje em dia, no entanto, embora o game ainda seja extremamente popular e com um público cativo na casa dos milhões, WoW parece ter perdido espaço no zeitgeist comparado a games como Minecraft e Fortnite.

Ainda assim, com o lançamento de sua mais nova expansão, Shadowlands, o diretor de jogo Ion Hazzikostas acredita que o game ainda tem os elementos e ingredientes capazes de levá-lo novamente ao seu pico de popularidade anos atrás.

Acho que há milhões de pessoas que se unem em Azeroth a cada lançamento de expansão, assim como outros eventos como WoW Classic no ano passado", diz o diretor em entrevista coletiva atendida por The Enemy. "Nossos eventos únicos conseguem capturar a atenção de todo mundo no setor de PC Gaming ao redor do mundo, e algo que temos a honra de receber."

(Quem fez parte das filas de WoW Classic certamente pode atestar isso)

"É claro, quando World of Warcraft saiu 15 anos atrás, o gênero de MMOs estava em outro momento, e ele oferecia algo único", continua Hazzikostas, que antes de entrar para a Blizzard em 2008 era apenas um pacato jogador comum de WoW. "Lembro de quando estava jogando em dungeons tentando chegar ao nível máximo pela primeira vez em 2005, e falando no chat de voz com pessoas de diferentes cantos do planeta - e haveria alguém com um sotaque texano forte, ou alguém do Reino Unido -, e havia algo mágico sobre o fato de jogar um jogo com pessoas de verdade pelo mundo, o que não era uma experiência comum."

"Em contraponto, hoje em dia todos os jogos são online, multiplayer, conectados. Você pode jogá-los nos consoles, no seu celular, em qualquer lugar."

O que, de acordo com o diretor, nenhum jogo foi capaz de replicar, é o senso de comunidade visto entre os usuários de World of Warcraft.

"Não há nada por aí que oferece a criação de guildas de dezenas - às vezes centenas - de jogadores para seu unir e enfrentar chefes de raides, entrar em campos de batalha, organizar grandes eventos de role-playing em nossos servidores. Há amizades que são forjadas, há famílias que nascem destas relações que as pessoas criam no mundo de Warcraft".

"E isso é algo que continua firme e forte", declara.

Como notado em uma entrevista anterior com os desenvolvedores do MMO, um dos grandes objetivos da Blizzard com Shadowlands é trazer de volta parte do público que tenha deixado o mundo de Azeroth de lado dos últimos anos pra cá, mas ainda oferecendo uma experiência acessível para novatos, e Hazzikostas parece estar feliz com os resultados apresentados até agora.

"Nós priorizamos e colocamos muita energia e paixão em simplificar e recriar nossa introdução e experiência de subir de nível", conta. "Criamos uma região de início totalmente nova na forma do Rincão do Exílio, que apresenta ao jogador o que é World of Warcraft em 2020, que é algo bem diferente do que era 15 anos atrás."

"Pessoas muitas vezes perguntas se algum dia vamos fazer um WoW 2, e minha resposta é que estamos jogando WoW 8 e em breve vamos jogar WoW 9. Cada expansão transformou significativamente as mecânicas, os sistemas, até as fundações do motor gráfico e a capacidade técnica do jogo."

"A recepção que tivemos da comunidade pelo mundo foi positiva e comovente, enquanto muitas pessoas chegaram ou voltaram ao WoW, e espero ver isso continuar a crescer com a chegada de Shadowlands", completa.

Mundo dos mortos

Como o próprio nome indica, em Shadowlands jogadores terão a chance de visitar o mundo dos mortos do universo de World of Warcraft, tendo a chance de visitar lugares novos e reencontrar figuras icônicas que faleceram tempos atrás.

Para Steve Danuzer, designer narrativo chefe da expansão, visitar a terra do pós-vida fazia sentido levando em conta como a história progrediu até este momento.

"Temos muitas ideias para expansões, e você pode olhar para o mapa de Azeroth, olhar para o quadro de cosmologia e bolar vários locais e ideias para potenciais expansões", disse. "Mas algo que tentamos fazer neste processo de decidir o que vamos construir é: 'Qual é a progressão natural desta história? Como ela está fluindo? Para onde ela está nos guiando?'"

Como muitos dos eventos significativos das últimas expansões de WoW envolveram uma grande quantidade de mortes - seja a queima da árvore Teldrassil por Sylvanas ou a própria Quarta Guerra de Battle for Azeroth -, logo a ideia se firmou em levar o jogador para as Terras Sombrias.

Danuzer diz, porém, que embora a oportunidade de revisitar personagens icônicos que não fazem mais parte do mundo dos vivos, foi necessário um controle para se ater tanto à narrativa central quanto a verdade destas figuras.

"Uma das coisas mais incríveis de trabalhar na franquia de Warcraft é que temos tantos personagens adorados que têm passados detalhados, que viveram vidas inteiras e tiveram todas estas aventuras..."

"Quando criamos uma expansão como Shadowlands e puxamos personagens - especialmente aqueles que, pela própria natureza da expansão, podem estar mortos já há algum tempo - isso nos dá a oportunidade de contar novas histórias com eles."

"Mas sempre levamos em conta o passado que tiveram, por isso ao contar novas histórias queremos garantir que estamos trazendo algo consistente, que tenha continuidade com o que veio antes, mas sendo novo e diferente."

Pandemia

Naturalmente, a pandemia de COVID-19 também afetou o fluxo de trabalho da Blizzard, que acabou por adotar a prática do home office para continuar desenvolvendo seus projetos em segurança.

Para Ion Hazzikostas, o processo foi complexo, mostrando alguns benefícios no fluxo de trabalho, mas afetando elementos essenciais do processo de criação da equipe.

"Foi sem dúvidas uma situação única, e reagimos às circunstâncias enquanto elas evoluíam", diz o diretor. "Fomos capazes de trazer as máquinas de trabalho para casa nas primeiras semanas durante o estabelecimento da quarentena e lockdown; pudemos instalar, conectar e rodar todas as ferramentas que precisávamos para usar, software de reuniões, e houve mais ou menos uma semana e meia de disrupção antes de voltarmos ao desenvolvimento completo."

"Daí o próximo passo foi reaprender muitos de nossos processos de colaboração", continua. "Algumas coisas que aprendemos francamente vamos manter para sempre, em termos de organizar reuniões, compartilhar recursos, aprovar artes - há coisas que funcionam melhor virtualmente, e podemos compartilhar telas e olhar para coisas ao invés de ficar no fundo de uma sala de conferências."

"A parte mais difícil - que provavelmente ainda encontramos dificuldades - é o brainstorm criativo; ideações, opiniões, as coisas que surgiam de encontros eventuais no corredor, ou ao ir na mesa de alguém para fazer uma pergunta e outra pessoa que estava perto ouvia e dava uma ideia que nos levava a um lugar melhor do que imaginávamos."

"Criar os processos, criar as estruturas que permitam este brainstorming e esta colaboração mais livre tem sido um desafio contínuo, e algo que ainda estamos aprendendo a cada semana neste ambiente."

Com a chegada iminente de Shadowlands, é provável que a equipe ainda tenha que lidar com este processo criativo remoto enquanto criam melhorias e mais elementos para a expansão, mas Hazzikostas indica que - ao menos em termos técnicos - as coisas têm fluído geralmente bem (não se considerando o breve adiamento da expansão)

World of Warcraft: Shadowlands chegou oficalmente em 23 de novembro para PC via Battle.net.