O quarto dia de discussões na Rio2C (29 de abril) contou com dois painéis relevantes aos jogos eletrônicos. O primeiro deles, moderado pela advogada de propriedade intelectual, inovação e tecnologia Camila Garrote, foi sobre a PL 442 e as mudanças na legislação dos jogos de azar, e recebeu os convidados Ueltom Lima Gomes, líder de um dos maiores grupos de Poker e Bruna Lima, Gerente de Produto de um fantasy game.

O segundo, nomeado Terapia e Dependência: As novas fases dos Games, foi moderado pelo jornalista Alexandre Roldão, contou com os psiquiatras Cristiano Nabuco e Rogerio Panizzutti, e discutiu sobre o uso abusivo de jogos eletrônicos (vício em games) que recentemente ganhou o status de doença pela OMS.

O evento também conta com ativações de marcas envolvendo games com experiências sensoriais e interativas.

Confira abaixo um resumo das discussões e tudo que mais está rolando na feira:

LIBERAÇÃO DOS JOGOS DE AZAR E VÍCIO EM GAMES

Vivemos em um momento histórico único onde testemunhamos um rápido avanço tecnológico que permite tanto experiências incríveis nos games, quanto interações sociais que nunca tivemos antes na história através das redes. Então é natural nós como sociedade ficarmos deslumbrados e muitas vezes não entendermos o outro lado da moeda dessas tecnologias.

De forma similar, temos coisas que são consideradas inerentemente ruins por muitos como os jogos de azar que são proibidos no Brasil, mas que ainda assim são populares e por isso existe um movimento no país para a regulamentação dessas atividades. Parte da defesa à legalização dos jogos de azar é a de que, assim como outras atividades que podem viciar, o vício depende do quanto estamos abusando dessas atividades.

Nas discussões apresentadas no 4º dia da Rio2C, foi demonstrado como softwares que estimulam o mecanismo de recompensa cerebral (gamificação), podem ser usados como remédio mas também como veneno.

Um dos testes da NeuroForma (programa de reabilitação para pessoas com deficiência) apresentado, mostra que o uso dos Neurogames (jogos desenvolvidos especialmente para uso de desenvolvimento cerebral) traz resultados positivos por meio do chamado treino cognitivo digital.

"Eu achei que eu tinha perdido a capacidade de lembrar, e com o treino, eu vi que essa capacidade só estava adormecida." diz Emília, uma das participantes do projeto da NeuroForma.

Por outro lado, sabemos que empresas cada vez mais se especializam em criar apps viciantes, mecânicas de games que buscam deixar as pessoas engajadas a maior quantidade de tempo possível, e muitas vezes criam sistemas pagos que se assemelham a cassinos e jogos de azar como as loot boxes e sistema de gatchas.

É um balanço difícil de alcançar, e um problema com o qual ainda estamos, como sociedade, aprendendo a lidar.

O equilíbrio entre um engajamento saudável e um que leva a chances elevadas de causar problemas de saúde como o vício, muitas vezes é pessoal e diferente para cada pessoa. Por isso está sendo discutido atualmente algumas mudanças na legislação dos jogos ditos "de azar", como o bingo. A PL 442, aprovada na Câmara e que libera essa modalidade de jogos, ainda está em trâmite não virou lei, mas é um projeto que pode impactar todas as indústrias de jogos.

Especialistas presentes nas palestras acreditam que essas atividades têm que ser bem regulamentadas para que possam gerar novas oportunidades, novos mercados e gerar impostos e riquezas para o país, mas sem virar um problema de saúde pública. 

A advogada Camila Garrote, em entrevista ao The Enemy, diz acreditar que os jogos eletrônicos também podem ser impactados caso o projeto seja aprovado e com isso, as empresas poderão desenvolver novos formatos de jogos e novas formas de interação. 

Quando questionada sobre a segurança dos jogadores, em especial crianças interagindo com essas mecânicas "de azar", muitas vezes com o cartão de crédito registrado no aparelho para pagamento automático, ela diz que o perigo é sim reconhecido e que essa é uma preocupação que deve ser discutida em algum momento antes da lei ser aprovada para que tenha algum tipo de regulação especial.

Vamos torcer para que nossa sociedade aprenda a lidar cada vez mais com os vícios do século 21, e que essas possíveis mudanças nas leis tragam novas oportunidades que sejam positivas, e não negativas.

GAMEBOX BANCO DO BRASIL

Entre as outras atrações da Rio2C estão as ativações de marcas envolvendo games, e uma das que teve maior destaque foi a Gamebox do Banco do Brasil. Fui visitar a Gamebox para contar a vocês o que encontrei por lá!

A Gamebox é uma carreta de caminhão equipada com 12 computadores de alta performance, cinco videogames, sala para streamers, estrutura de transmissão e produção de eventos com palcos e telões externos. É basicamente um paraíso gamer móvel que viaja o país inteiro.

Quando estive lá pude jogar algumas partidas de Super Mario Party no Nintendo Switch e participar na live de streamers que reservaram horários para transmitir à sua audiência utilizando a estrutura de alta tecnologia da Gamebox.

A atração ficará em diferentes locais do Rio de Janeiro até dia 8 de maio, então quem quiser jogar um pouco de Nintendo Switch, Playstation 5, Xbox Series, PC, ou até abrir uma live por lá, confira a programação e o agendamento das sessões no site oficial!

O evento também contou com experiências interativas em VR, que você confere logo mais, aqui no The Enemy.

@theenemybr E o @rodrigocoelhoc também visitou as ativações de VR espalhadas pelo #rio2c! Bora conferir o que ele encontrou por lá? #vr #realidadevirtual ♬ som original - The Enemy