As vésperas das finais do primeiro split da CBLOL2016, falamos com o dono da Paingaiming, Arthur Zarzur "PAADA" Curiati, 27 anos, que mesmo afastado desta competição, comanda a principal organização de e-Sports brasileira a Paingaming. Num papo descontraído, ele contou um pouco da sua história e falou dos planos da organização que tem a maior torcida dentro do cenário de e-sports.

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A primeira pergunta que não quer calar é o que você fez com os USD 38 mil dólares da venda  do courier com efeito de cor única, rosa, aquele item raríssimo de Dota 2 que você negociou em 2013?

Investi numa organização de e-sports chamada Paingaming. Na verdade eu mexia bastante com o mercado financeiro, antes de entrar nesta "vida" e  é muito semelhante este mercado da Steam de item cosméticos, acabei pegando interesse, estudando, conhecendo e acabei fazendo um dinheiro legal ai vendendo alguns itens de Dota.

E quando você se deu conta que e-Sports ia ser uma parte integrante do seu futuro. Aquele momento em que você disse pra si mesmo: cara isso aqui vai ser a minha vida.

Faz muito tempo, mas na verdade a intenção não era ter uma organização, era ser um jogador. Queria ser conhecido, competir, mas ai vi outras oportunidades. Comecei a pegar o gosto pela gestão, pela parte industrial, fazer reuniões, conhecer pessoas, trabalhar por trás, ajudar , dar oportunidade a quem precisa. Comecei a tomar gosto por esta parte e acabei criando a organização da Pain.

Você compara o que sentia nesta época com o hoje? Como era o Artur lá atrás e como é hoje? Você acha que esta mais racional?

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Eu com certeza aprendi muito. Antes era tudo muito por impulso, não só pela minha falta de experiência, mas por ser um mercado novo, não ter muitas referências, então eu errei muito, a Pain errou muito. Mas foi acertando, foi aprendendo e foi sempre corrigindo o que estava de errado. Fui conhecendo pessoas e isso é muito importante para mim. Usufruindo de todas estas etapas, eu consegui ir construindo e chegar onde estou hoje.

Em seis anos de Pain, o que te marcou mais neste período?

Certamente um momento muito marcante foi o primeiro campeonato presencial de League of Legends, que foi na IEM (Intel Extreme Masters) em 2012, onde conheci o Kami, conheci o MiT, já conhecia o brTT de longa data, inclusive jogava Dota com ele. Aliás neste campeonato o brTT atropelou a gente, ele era do outro time,  mas foi muito marcante porque apesar do LOL ser muito novo, a gente começou a ver muita gente apaixonada por ali, a gente começou a ver muita estrutura para um jogo que era tão novo. Isso me chamou muita atenção. Eu consegui enxergar muito potencial no LOL desde esta época.

E falando dos jogadores, como é seu relacionamento com eles hoje? Como você conheceu o Kami, como era seu relacionamento com o brTT?

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O Kami no começo como era tudo muito online, eu tinha pouco contato, eu só ouvia falar. Muita gente vinha me falar "Nossa vocês tem o Kami no time!" e eu nem conhecia ele direito, era tudo online. Quando inauguramos a Game House em 2013, a aproximação aumentou muito, a gente começou a se conhecer melhor, eu via ele como um menino que não sabia o que era um abacaxi (risos), ele não reconhecia o que era um abacaxi e hoje eu vejo ele falando 3/4 línguas fluentemente. Ele se dá super bem com pessoas de todos os tipos, a gente leva potenciais patrocinadores na GH e o Kami fala a altura com estas pessoas, com um inglês muito bom, então é muito legal ver todo este crescimento dele, não só como profissional, mas como pessoa mesmo. Certamente foi muito legal.

6. Considerando que hoje as organizações estão super profissionais, existe ainda alguma magia para descobrir um jogador novo ou é tudo por estatísticas e rankings?

A parte do jogo em si é muito importante, o MiT consegue avaliar isso, os analistas do time conseguem identificar, mas eu não consigo. Um exemplo mais claro é o Picoca, desde a primeira conversa eu já vi: "Este cara tem muita cabeça, tem muito potencial, se ele quiser levar isso para frente ele vai ser um baita de um jogador". E não decepcionou. A gente viu que era uma pessoa que demonstra ser de atitude e responsável, que dá para perceber que ele vai tolerar a pressão, vai aguentar críticas, vai conseguir crescer. Numa conversa dá para perceber isso com certeza.

Mas tem alguma característica que você acredita ser fundamental para um jogador?

Tem que ser uma pessoa fácil de lidar. Por mais que muitas pessoas digam que os jogadores da Pain são difíceis, ao mesmo tempo eles são muito fáceis. A coletividade é muito importante. Qualquer jogador ali hoje, nos momentos mais difíceis, tem a cabeça para se unir e eles confiam um nos outros, eles confiam em si mesmo e esta é a parte mais importante, o coletivismo.

Ainda falando de jogadores, tem algum jogador no mundo de e-Sports que te inspira? Que você admira?

Se não for para citar ninguém da Pain hoje, eu acho que um jogador que é diferenciado é o Gabriel 'FalleN' Toledo , do Counter Strike. Este perfil dele de orientar, de construir, montar e unir pessoas e conseguir montar um time, saber lidar com momentos difíceis em que ele tem que saber lidar com troca de jogadores. Neste momento ele é o jogador de e-sports que chama mais atenção.

Qual e-Sport você considera mais promissor hoje?

LOL já é uma realidade, não dá nem para chamar de promissor. Acho que jogos com bastante potencial são dificeis pois não dependem só do jogo, mas depende do modelo de negócio da empresa por trás também, então o Counter Strike por exemplo, ele tem se mostrado, a comunidade brasileira gosta muito, mas a gente não sabe até onde vai conseguir ir, por conta propria, que é uma coisa que por exemplo a Riot Games hoje luta muito pelo crescimento do LOL, mas no caso de CS, nós não vemos tantos esforços por trás. É uma incógnita se é um jogo que vale a pena acreditar ou não. Além do CS, acho o Hearthstone muito interessante pois ele tem uma facilidade do jogador se destacar por conta própria, ele não precisa de uma estrutura por trás, ele não tem só no computador, ele tem no mobile, o primeiro e-sport no mobile. Vejo muito potencial nele.

E sobre o Dota?

Eu acho que o LOL se sobresaiu nesta corrida de MOBA. Então hoje não é tão fácil para o Dota se destacar. Eu gosto muito do jogo, jogo frequentemente. Eu acredito que ainda há esperanças, mas depende muito dos próximos passos da Valve.

Como é o relacionamento da Paingaming hoje com as outras organizações nacionais? Como é a visão de vocês?

A gente sabe que é importante a união entre as organizações. Existem muitos interesses mútuos e é há uma tendência de a gente se unir nos bastidores para brigar por nossos direitos. Hoje ainda há algumas divergências, algumas discordâncias. Não vou citar nada especifico, mas acho que ainda há muito amadorismo no meio. Pessoas que falam e não cumprem, pessoas que mentem, nem sempre com boas intenções. Apesar de haver ainda muitas pessoas com boas intenções, há muita desconfiança ainda. É um relacionamento que vai ser construido ainda nos próximos anos. Comc erteza é do interesse da Pain, se unir e se aproximar mais das outras organizações visando estes interesses em comum.

Quais são os planos futuros da Pain?

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A gente esta expandindo, acho que um mercado novo como este, as oportunidades são infinitas. Com certeza vão haver novos projetos este ano. Coisas visando os fãs, coisas visando o e-sports, não podemos entra em detalhes mas prometo muitas novidades para este ano.

Como vocês tem visto o aumento das regras neste ano pela Riot Games? Vocês que sofreram com algumas penalidades nesta ano?

Com o crescimento do e-sports é importante criar mais regras, mais exigências e faz parte haver erros que às vezes a gente tem que arcar.

E você acha que aqui no Brasil as regras espelham a comunidade internacional ou estamos muito longe?

Esta a caminho de ficar no nível internacional. O preocupante é com que velocidade vai chegar lá.

Como é ficar afastado por 1 ano do LOL?

Não acho agradável pois eu só ia para o Estudio para agregar no crescimento do e-sports. Então o banimento foi uma perda para todos, a minha presença lá ajudava na cobertura da Pain, na mídia criada em cima disto, então eu acho que o e-sports perdeu muito com isso. De qualquer forma ainda estou envolvido, as pessoas que estão lá estão sempre conversando comigo. Na verdade mudou pouco a minha vida, pois apenas perdi acesso a um sofá e uma TV.

O time ficou desmotivado com as penalidades do início do Ano?

Em termos do banimento do Caio "Loop" Almeida, sim. Não entemos os critérios e muito menos a punição que foi dada.

Na questão do Loop especificamente, existem boatos que você tem trabalhado para reverter esta punição, existe alguma possibilidade dele voltar a jogar neste CBLOL em 2016?

Talvez... Talvez...

Fala-se muito da aposentadoria do brTT neste ano. Isso é uma realidade?

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Nossa intenção é, com certeza, ter o brTT para 2017, também. Nos já temos contrato com ele para este ano então eu descarto a possibilidade dele se aposentar este ano. Agora com certeza eu vejo ele rendendo muito ainda dentro do jogo e muitos concordam que ele foi o melhor jogador da Pain no Mundial e acho que o fator idade não é algo que possa estar prejudicando ou incentivando ele a se aposentar. Podemos questionar a motivação dele ou os interesses dele, mas eu vejo ele ainda muito feliz na Pain, eu vejo ele sempre empolgado, motivado, sempre pronto para treinar. Eu estou otimista quanto ao brTT na Pain em 2017.

E como é trazer jogadores de fora? É oportunidade, técnica, falta de opções no cenário brasileiro?

Acho que cada caso é um caso, para os coreanos, nos vimos uma oportunidade de trazer o Kim "Olleh" Joo-sung e o Han "Lactea" Gihyun, jogadores que a gente acreditava que estavam um pouco acima do nível dos brasileiros na época e também eles estavam muito interessados em vir para o Brasil pela oportunidade de irem para o Mundial, que era muito mais fácil do que por um time da Coréia. No caso do Hugo "Dioud" Padioleaufoi um trabalho da comissão técnica que com o orçamento que tínhamos, eles acreditaram que era a melhor opção, pois haviam poucas opções no cenário brasileiro. Eu queria um jogador brasileiro, para não termos a barreira de idiomas mas não nos arrependemos de ter trazido o Dioud. Não descartamos ter  trazer jogadores novamente.

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League of Legends
  • Publicadora

    Riot Games, Tencent Holdings Limited, Garena

  • Desenvolvedora

    Riot Games

  • Censura

    12 anos

  • Gênero