No dia 31 de outubro, a Riot Games finalizou mais um Campeonato Mundial de seu único jogo, o MOBA League of Legends. O evento contou com 17 mil pessoas na Arena Mercedes-Benz em Berlim, na Alemanha.

None

A final foi realizada entre as equipes coreanas Koo Tigers e SK Telecom T1 e contou com uma premiação maior que US$ 2 milhões. Muito mais do que apenas uma disputa entre duas equipes, o evento mostrou a febre internacional causada pelo jogo, tanto seu lado competitivo quanto de entretenimento. Todos os ingressos foram esgotados bem antes dos times serem definidos, e mesmo assim os fãs adquiriram sem pestanejar a chance de prestigiar uma das competições de esporte eletrônico mais famosas de todo o mundo.

Estavam presentes pessoas de todos os lugares, jornalistas que falavam diversas línguas com costumes diferentes e um sentimento mútuo: o quão importante era participar daquele momento. Apenas um jogo unindo milhões ao longo do globo. As partidas não eram de futebol, mas a torcida estava tão animada quanto. Foi uma Arena inteira lotada com amantes do eSport, anseando apenas por bons jogos.

O público era, na sua maioria, europeu. Muitos fãs usavam os uniformes de suas equipes preferidas sem serem as coreanas e mesmo assim, quando a batalha pelo Nexus começou, os gritos também vieram. As sensações, a surpresa, os rostos admirados com a habilidade dos profissionais. Todos os elementos encontrados em campeonatos de alto nível de esportes tradicionais.

83 fotos

1 de 83
+78 fotos
✖︎

O fascínio do ser humano pelo esporte é algo, no mínimo, interessante. As pessoas sempre podem se relacionar com o esporte de diversas maneiras, e em muitos momentos eles podem ser a ponte de distração que todos precisam no final de um dia difícil.

É compreensível a dificuldade que muitas pessoas possuem em aceitar os eSports como tal. A ideia de que um atleta de futebol pratica um esporte é rápida e fácil, mas entender que League of Legends é também um esporte - mesmo que eletrônico - exige um entendimento do cenário muito maior do que apenas uma simples notícia do quão alta é a premiação de um torneio de games. Com toda certeza é importante chamar a atenção de um campeonato que paga mais do que o Super Bowl, mas é também imprescindível discorrer os motivos pelos quais essa cena competitiva está cada vez maior e veio para ficar.

Afinal, o que é ou não considerado esporte? Segundo o Dicionário Priberam da Língua Portuguesa, a definição dessa palavra possui três pontos básicos:
1. Divertimento, recreio;
2. Qualquer exercício corporal ao ar livre (para recreio, ou demonstrar agilidade, destreza ou força);
3. Desenvolvimento físico.

Querendo ou não, essas definições acima não podem ser consideradas a ferro e fogo. Handebol, por exemplo, é uma modalidade olímpica praticada em uma quadra com ambiente fechado. Xadrez é também reconhecido pelo Comitê Olímpico justamente por trazer um desenvolvimento físico das capacidades motoras coordenativas como reação e ritmo. Apesar de distantes, o Xadrez assemelha-se com qualquer jogo encontrado no âmbito de eSports no qual o jogador precisa possuir uma concentração acima da média para seu cérebro reagir a tempo de aniquilar um inimigo.

As competições de jogos eletrônicos ainda contam com outros elementos similares aos esportes tradicionais. Antes mesmo de entrar no assunto de profissionalização, os games desse estilo contam com regras, competições, desgaste mental e (porque não?) físico. Jogar por horas a fio pode esgotar uma pessoa em diversas formas. Caso contrário, não existiriam cyberatletas com lesões nas mãos ou que passam por dietas rigorosas proibindo o consumo de bebidas alcóolicas e incentivando uma nutrição rica em alimentos para o estímulo do cérebro.

Não é à toa que países pelo mundo afora já reconheceram os eSports como esporte. TaiwanCoreia, China, Suécia, Alemanha e Áustria são alguns exemplos. Esses locais já possuem entidades reguladoras para o esporte eletrônico. A relutância de algumas pessoas em aceitar essa nova fase gera um conflito direto com a expansão do cenário. Existem faculdades nos Estados Unidos que oferecem bolsas de estudo para profissionais de eSports, jogadores que ganham mais do que engenheiros e eventos desse tipo que se tornam maiores do que qualquer um pode imaginar.

A última parte do documentário da Vice, chamado The Million Dollar Game: eSports retratou muito bem como foi a final do Mundial de 2014. Apesar desse ano não ter sido realizado nenhum show na grande decisão, a parte mais importante do entretenimento em si está nas partidas e nos jogadores, tratados como verdadeiras celebridades.

A Riot pode apenas investir em seu jogo, mas enquanto League of Legends cresce, os eSports vão junto. É uma cena que antes era carente desse tipo de atenção e agora só tem a usufruir dessa expansão, não dependendo apenas de um só jogo ou empresa.

Em 2020, os esportes eletrônicos vão crescer ao ponto de valer mais que US$ 23 bilhões e os jovens fãs desse tipo de competição mais à frente se tornarão os adultos que possuem verba suficiente para investir nessa área. É só ligar os pontos e ver que não tem volta: os eSports vieram para ficar.