Um novo ideal parece se aproximar cada vez mais do cenário competitivo de Counter-Strike: Global Offensive. Os famigerados circuitos fechados já estão se tornando realidade em diferentes regiões do mundo, quebrando paradigmas sobre o formato que deve ser adotado para essa modalidade de eSport.

Desde seus primórdios, o Counter-Strike adota um sistema de qualificatórias para basicamente todos os seus torneios: brigue pelas vagas em torneios menores para chegar aos grandes palcos.

Recentemente, movimentações de organizadores como a ESL e a BLAST Pro Series, e até mesmo de alguns campeonatos no Brasil, prometem romper com essa estrutura tradicional, com calendários extensos e impedindo que os times participem de eventos “concorrentes”.

A BLAST Pro Series

O torneio organizado pela RFRSH pode ser considerado como um dos pioneiros nesse novo movimento: fechando contrato com alguns dos melhores times do mundo, a empresa promove um determinado número de torneios durante o ano, e as equipes precisam fazer parte de uma fração dessas competições. Atualmente, são sete eventos da BLAST, e os times precisam participar de cinco deles.

Até aí, nada parecia fora dos conformes, mas a BLAST começou a ganhar relevância graças a suas premiações altas - US$ 250 mil por evento.

O auge da insatisfação dos fãs de CS:GO aconteceu por conta de um boato: a Team Liquid, um dos melhores times do mundo, deixaria de participar do tradicionalíssimo ESL One Cologne para jogar na edição de Los Angeles da BLAST Pro Series, já que ambos os eventos teriam datas próximas.

O que surgiu apenas como um rumor tomou grandes proporções dentro da comunidade do eSport, e vários posts no Reddit foram feitos para atacar o formato e a quantidade de torneios promovidos pela BLAST durante o ano. No fim das contas, a Team Liquid não só participou dos dois torneios, como foi campeã em ambos.

A discussão voltou à tona com o anúncio da Global Final, evento que reuniria os quatro melhores times da Pro Series para disputar uma premiação total de US$ 500 mil dólares; o grande vencedor levaria US$ 350 mil para casa.

Por mais que as premiações ainda sejam discrepantes, esse evento é quase uma simulação dos Majors, campeonatos patrocinados pela própria Valve que acontecem duas vezes por ano, com premiação total de US$ 1 milhão.

O ESL Pro Tour

Não é novidade para ninguém que a ESL domina o mercado de eSports como um todo. O nome está por trás de eventos como ESL One, Intel Extreme Masters e DreamHack, que compõem grande parte dos torneios mais prestigiados do cenário de CS:GO.

O ESL Pro Tour foi recebido como uma tentativa de consolidar esse monopólio: o calendário do circuito ocupa o ano inteiro, distribuindo uma premiação total que passa dos US$ 5 milhões. Naturalmente, o número supera por muito os US$ 2 milhões distribuídos em torneios da Valve anualmente.

Além do conceito extremamente pretensioso, informações apuradas pelo Dexerto afirmam que o Pro Tour vetaria a participação dos times afiliados em outras ligas extensas, colocando em cheque a relevância da ECS. Promovido pela FACEIT, o campeonato adota um formato similar à Pro League, onde os times passam por um longo período qualificatório.

Um trecho do regulamento exposto pelo Dexerto afirma que a participação de torneios com mais de duas semanas de duração é proibida, com exceção de campeonatos patrocinados pela Valve - ou seja, os Majors.

Por enquanto, não houve pronunciamento oficial da ESL sobre o regulamento ou sobre a restrição de participação em outros torneios.

No Brasil

O cenário brasileiro está experimentando o “fechamento” dos circuitos de maneira isolada: o CLUTCH e o CBCS surgem com propostas distintas, mas que convergem em alguns pontos.

O CBCS é fechado desde sua concepção. O campeonato adota formato de franquias, com times tendo vagas fixas e sem qualquer sistema de rebaixamento. Por cima disso, regulamentos nebulosos sobre transferências de jogadores e participação em torneios externos deixam a competição mais isolada do ecossistema de CS:GO.

A organização garante que, fora da rotina de jogos do CBCS, os times são autorizados a participar de qualquer qualificatório para torneio internacional; o veto seria apenas para torneios brasileiros. Quanto às transferências, o torneio afirmou à ESPN que possui poder de veto sobre contratações, e que jogadores que saírem do CBCS possuem um prazo de 12 meses para voltar ao torneio.

O CLUTCH, por outro lado, permite que equipes externas participem dos qualificatórios para chegar à sua elite, consolidada no Brasileirão de CS:GO. Quanto à participação em outros torneios, os responsáveis pelo circuito deram uma resposta similar à do CBCS, afirmando que a ideia não é permitir que as equipes joguem em torneios nacionais.

Resposta da Valve

Uma postagem recente no blog oficial do CS:GO aborda justamente a exclusividade proposta em alguns campeonatos. A Valve se posiciona contra esse ideal, afirmando que “Uma exclusividade onde times que competem em determinado evento são restringidos de participar nos eventos de outros operadores” pode “causar dano no longo prazo”.

Como uma forma de ultimato, a empresa afirma que não licenciará eventos que restringem a participação de times em outros eventos. A declaração foi vista como um ataque direto ao ESL Pro Tour, que ainda não respondeu sobre o assunto.

No Brasil, entretanto, tanto o CLUTCH quanto o CBCS afirmam que estão em conformidade com as regras da Valve. O segundo, inclusive, possui contato direto com o setor da distribuidora que é responsável por campeonatos, de acordo com o Mais Esports.

Os outros eSports e o descuidado da Valve

Por mais que seja quase um tabu no CS:GO, o circuito fechado está longe de ser novidade em outras modalidades do esporte eletrônico. A Overwatch League funciona com sistema de franquias, assim como algumas ligas de LoL ao redor do mundo.

Os circuitos unificados também não são algo inexistente. O próprio Dota 2, também gerenciado pela Valve, possui um ecossistema fechado e dividido entre Minors, Majors e o The International como grande centro das atenções.

O CS:GO, por outro lado, raramente possui interferências da própria Valve, que não chega a ser organizadora de nenhum campeonato, ela apenas patrocina os Majors. A publisher se responsabiliza por atualizações de balanceamento e controla os mapas que fazem parte da campanha competitiva, mas não está tão presente.

Esse “afastamento” dá muito espaço para que os organizadores brinquem com os formatos de seus eventos. Para aqueles que possuem um grande poder aquisitivo e já são influentes no cenário, não haveria nenhum impeditivo para fazer o seu próprio “Major” e tentar ganhar mais relevância do que os próprios torneios da Valve.

A empresa demorou a se posicionar sobre isso, e é possível dizer que também demorou para se inserir com mais significância no cenário competitivo de CS:GO. Decisões questionáveis como a escolha de Vertigo para ser um mapa da campanha ativa, e marcar os Majors para datas logo após as férias dos jogadores são sinais de descaso.

Esse descuido foi sendo explorado pelas beiradas por organizadores até chegar no momento atual, onde a Valve percebeu que deixou alguns nós folgados demais. Por mais que a responsável pelo CS:GO se posicione contra, os circuitos fechados já são uma realidade. Com cifras gigantescas, pode ser difícil para a Valve reverter esse processo rapidamente.