Competições de eSports estão cada vez maiores. Em 2015, o Worlds - Campeonato Mundial de League of Legends - teve uma média de 4.2 milhões de espectadores por partida. Um ano antes, em 2014, The International, de Dota 2, alcançou mais de 20 milhões de pessoas. Números como estes têm atraído cada vez mais veículos para o mundo dos torneios de videogames. Nos últimos meses, canais brasileiros passaram a dedicar tempo da sua programação e cobrir o dia-a-dia das equipes e jogadores.

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O movimento que acontece no Brasil é um reflexo de uma tendência mundial. De acordo com a Newzoo, uma das grandes consultoras do mundo dos games, o mercado de eSports gerou US$ 325 milhões, alcançando mais de 226 milhões de pessoas mundialmente, das quais 131 milhões podem ser consideradas “entusiastas,” ou seja, que acompanham tudo regularmente. A expectativa é que em 2019, o mercado gere US$ 1.1 bilhão. 

A Coréia do Sul foi pioneira neste assunto. Canais de TV do país transmitem eSports desde o começo dos anos 2000, com StarCraft sempre no topo dos jogos mais assistidos. 2004 foi um ano importante para a explosão dos games competitivos lá. A final da liga profissional de StarCraft atraiu cerca de 100 mil pessoas na cidade litorânea de Busan. A Blizzard descreveu considera a data um momento marcante na história do jogo, pois a partir dali ficou evidente que a popularidade alcançado outro nível. Números de audiência na Coréia não são divulgados, mas segundo pesquisas realizadas em 2004 pelo Korea Times, mais adolescentes acompanhavam eSports do que baseball, um dos esportes mais populares do país.

"Eu acho que a televisão pode ter um papel importante na transmissão de conteúdo de eSports," afirmou Spike Laurie, diretor de negócios internacionais da ESL, em entrevista ao Omelete. "A questão que precisamos resolver é como vai ser esse conteúdo, como nós podemos levar o melhor conteúdo de eSports para TV de forma que signifique algo para essa audiência enquanto não duplicamos o que oferecemos em platformas digitais. Através de nosso relacionamento com o MTG (Modern Times Group) já lançamos um canal com conteúdo de eSports 24 horas por dia nos países nórdicos, e vemos isso como uma tendência que vai continuar."

Além do canal da ESL, a Sky Sports e Ginx TV também entraram no mercado criando um canal que transmite apenas eSports, 24 horas por dia, no Reino Unido.

No Brasil, League of Legends é um dos principais fenômenos. O Campeonato Brasileiro do jogo (CBLoL) é uma das principais competições da América Latina. Em 2015, 283 mil pessoas assistiram à final entre Pain e INTZ. 12 mil delas acompanharam tudo presencialmente no Allianz Parque, em São Paulo. Este ano, a decisão do torneio acontecerá no ginásio do Ibirapuera. Dessa forma, não é surpresa ver gigantes como ESPN e Sportv, que vai transmitir a final do CBLoL 2016 ao vivo,entrando no mundo de transmissões e cobertura de competições de jogos. 

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A ESL também tem visto um bom crescimento no Brasil. Laurie nos contou que o número de pessoas acompanhando a Premier League de Counter-Strike: Global Offensive no país tem sido acima do esperado pela organização, que vai realizar um torneio internacional do jogo em outubro deste ano, na cidade de São Paulo.

Games na programação

Nos Estados Unidos, a ESPN tem investido com força no campo. Em 2015, a rede publicou um perfil extenso do astro de League of Legends Faker. De lá pra cá, o canal criou uma área totalmente dedicada a eSports em seu site, começou um Top 10 - o mais tradicional quadro do programa SportsCenter - apenas com jogadas de games e, em abril de 2015, transimtiu as finais do Heroes of The Dorm, torneio universitário de Heroes of The Storm, MOBA que junta personagens de diversas franquias da Blizzard.  

Conforme nos preparávamos para o lançamento de Heroes of The Storm no ano passado, nós queríamos fazer algo que destacasse como o jogo é divertido de jogar competitivamente,” disse o gerente de eSports da Blizzard, Adam Rosen, em entrevista ao Omelete. “Heroes foi um momento poderoso para os gamers, e um abraço muito público na autenticidade e legitmidade de eSports que pavimentou o caminho para um crescimento ainda mais rápido nos próximos anos.”

As partidas foram ao ar na ESPN2, e 96 mil pessoas acompanharam a ação. É um número pequeno, representando apenas 0.1% da quantidade total de norte-americanos que tinham suas TVs ligadas naquele momento, mas o resultado atingiu os objetivos estratégicos da emissora, que em 2016, transmitiu novamente o campeonato. 

Nós acreditamos que eSports pertencem a qualquer lugar que tenha fãs de eSports. Heroes of the Dorm foi uma ótima prova de que há uma tremenda quantidade de energia e interesse no público de TV,” Rosen declarou. “Fãs de Heroes of The Storm no mundo todo ficaram animados ao ver o jogo na ESPN junto de esportes tradicionais como basquete. Para muitos fãs de Heroes, isso foi uma prova do reconhecimento do seu eSport.” A surpresa que o evento trouxe foi ver como o evento atraiu novos fãs. “Uma das coisas que mais nos surpreendeu, entretanto, foi a grande quantidade de interesse de pessoas que estava mvendo eSports pela primeira vez e se apaixonaram por isso.”

Rosen vê o movimento de eSports como algo maior do que televisão, mas acredita que ambos lados vão se beneficiar dessa união. “A audiência de eSports está crescendo como fogo vivo. Conforme o número de fãs aumenta, eu acho que veremos todos os meios de entretenimento seguindo eles, incluindo TV,” ele afirmou. “eSports não precisam de TV para serem um sucesso, mas ambos eSports e TV vão se beneficiar ao trabalhar juntos. Ter eventos de eSports como Heroes of The Dorm em cadeia nacional cria um diálogo nacional poderoso que acelera a integração [dos games competitivos] dentro da cultura popular.”

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Versão Brasileira

No Brasil, a ESPN também se aventurou nos eSports. No fim de setembro de 2015, o grupo passou a cobrir competições de jogos através do ESPN Games e criou os programas Match Making e Multiplayer, disponíveis através do ESPN Extra. Além disso, o canal organiza e transmite através do seu site oficial, o torneio ESPN HearthStone Challenge, que está em sua 4ª etapa de competição. No WatchESPN, já foram transmitidas competições de Heroes of The Storm, Dota 2, Hearthstone e do mundial de League of Legends.

Alexandre Biancamano, diretor de mídias digitais e novos negócios da ESPN no Brasil disse ao Omelete que não há dúvidas quanto à importância de eSports na programação. “A ESPN tem como objetivo oferecer ao fã de esportes todo o conteúdo que ele considere relevante, nas mais diversas modalidades,” ele explicou. Diante disso, a inclusão de games competitivos foi algo natural. “A marca é consolidada mundialmente por ser referência em programação e conteúdo esportivo e por acompanhar a crescente popularidade dos eSports, diversos países onde a ESPN está presente passaram a produzir conteúdo sobre o assunto”

A recepção é extremamente positiva e os fãs de esporte buscam cada vez mais conteúdo sobre eSports em nossas plataformas,” adicionou Biancamano. “Já fizemos as transmissões de campeonatos como do Mundial de League of Legends e atualmente promovemos o Torneio de Hearthstone com transmissão do portal ESPN.com.br. Os fãs solicitam novas transmissões de eSports em nossas plataformas e se engajam com nosso conteúdo, reconhecendo a ESPN como uma marca cada vez mais inserida no mundo dos games.”

O bom feedback, diz o diretor, tem sido muito maior do que as críticas de quem não vê lugar para games num canal de esportes tradicionais. “Mesmo existindo críticas vindas por parte daqueles que não acompanham o universo dos eSports, a receptividade para este produto é cada vez maior. Muitos são os fãs de esporte que buscam informações sobre games e acessam as plataformas da ESPN para se informar ou assistir nossos programas sobre o tema.” 

Biancamano reconhece a importância de olhar para a internet em busca de novas ferramentas e conhecimento para cobertura de eSports. O diretor nos contou que a criação de conteúdo para plataformas da web e redes sociais - Twitter e Facebook - é algo que recebe atenção especial para garantir que o canal seja uma voz estabelecida no mundo das competições de games.

Já o SporTV tem investido em transmissões ao vivo. O canal transmitiu torneios de Dota 2 em abril e junho de 2016. Primeiro foi o ESL One Manila, torneio realizado nas Filipinas com participação de oito grandes times da cena competitiva do MOBA da Valve. A cobertura aconteceu no site oficial do canal, e o Sportv3 passou a finalíssima da competição. Uma estratégia similar foi usada no ESL One Frankfurt, alguns meses depois. 

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No dia 9 de julho, a emissora vai reproduzir ao vivo a transmissão da Riot Games da final do Campeonato Brasileiro de League of Legends tanto nao Sportv quanto no site. “Essa parceria só reforça o crescimento que o eSports vem apresentando no Brasil, acompanhando uma tendência mundial. Cada vez mais estamos conquistando não só os aficionados pelos jogos, mas ampliando nosso público em geral“, disse Roberto Iervolino, gerente geral da Riot Games Brasil.  

As oportunidades na TV

Para Spike Laurie, da ESL, é preciso pensar no que a TV adiciona à cobertura de eSports. "Qual o valor que a TV traz que o digital não traz? Também é uma questão de audiência. A audiência de millenials comanda a plataforma digital no mundo todo, mas ainda há uma parcelo enorme da população que nem sabe que esse conteúdo existe em canais como Twitch, Azubu e Hitbox. Há uma oportunidade enorme de se conectar com uma nova audiência com conteúdo da ESL aqui."

Laurie acredita que ainda há benefícios únicos ao meio digital, como a capacidade de ter programas conectados ao jogo sendo transmitindo, facilitando a exibição de dados e informações da partida. Entretanto, o diretor da ESL acredita que o importante é encontrar a melhor forma de se conectar com o público.

"Nós podemos ver que a audiência está faminta por conteúdo de eSports, não importa qual seja a plataforma," adicionou Laurie. "Obviamente cada país se desenvolve no seu próprio ritmo, e eSports na Coréia do Sul está na frente em vários aspectos, TV é um bom exemplo. Isso não significa, entretanto, que TV é melhor caminho para todo território, e o que é mais importante é que entreguemos o melhor conteúdo através do melhor meio, às veses isso é TV, às vezes é digital."