O Omelete ressuscita a coluna Game Ovo, agora sob nova direção. O editor Érico Borgo assume a série iniciada pela colaboradora Flávia Gasi. A novidade, porém, tem outro intuito. Esta nova fase da coluna Game Ovo pretende explorar o mercado e o processo criativo dos videogames. Nesta primeira edição, games e comportamento.

Nos primórdios do Omelete, não raro publicávamos artigos com títulos como "Quadrinhos como Arte" ou "Arte em Quadrinhos", matérias apaixonadas, em que defendíamos a mídia sequencial e sua relevância como arte. Não completamos nem dez anos e esse tipo de defesa tornou-se obsoleta. Não precisamos mais defender os quadrinhos - eles provaram ao mundo o óbvio, que são, sim, arte. E mais: o leitor de HQs (apesar de um ou outro olhar torto no metrô) não é mais visto com aquela tradicional desconfiança de uma década atrás, derrubada por editores, pesquisadores, jornalistas e, claro, fãs.

Game Ovo

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Mas eis que outra mídia - ou melhor, expressão artística - querida ao site parece tornar-se cada vez mais necessitada de artigos que a defendam aos olhos do "mundo lá fora".

Os videogames passam atualmente por uma caça às bruxas lamentável. Pretensos especialistas, psicólogos comportamentais, jornalistas, políticos em busca de confete - gente que em sua maioria nunca jogou um game na vida - saem ao ataque dos games. São artigos em jornais consagrados lá fora, como o periódico The Times ou a rede de TV Fox News, proibições polícias, censura... a lista é extensa e é hora de aceitarem o inevitável: os games estão aí pra ficar.

Felizmente, na outra ponta, temos profissionais como a psicóloga britânica Jane Barnett, que divulgou essa semana os resultados de uma pesquisa interessante realizada na Middlesex University.

Segundo a psicóloga, a pesquisa, realizada com 292 jogadores - entre 12 e 83 anos de idade - de World of Warcraft, o mais jogado RPG online do planeta, prova que os videogames violentos podem relaxar as pessoas e torná-las menos agressivas.

Os jogadores tiveram que responder vários questionários, criados para medir níveis de agressividade, antes e depois do jogo. O resultado: depois do jogo os níveis de relaxamento estavam altos e não se constatou uma elevação na agressividade. Porém, a pesquisadora explica que os resultados variam muito de acordo com a personalidade, sexo e idade dos jogadores. Mais experiências serão aplicadas agora para definir melhor os perfis.

Os resultados foram apresentados durante a Conferência Anual da Sociedade Britânica de Psicologia em Dublin, Irlanda. O campo de especialização da pesquisadora, segundo sua página na universidade, é "a percepção da experiência, expressão e controle de raiva em ambientes de realidade virtual, criação de expressões emocionais em avatares e diferenças de sexo nos videogames".

Fica a impressão, porém, que a experiência poderia ter sido mais abrangente - envolvendo outros tipos de jogos. World of Warcraft, afinal, não é nem de longe o game mais violento sendo jogado atualmente. A discussão ainda vai longe... de qualquer maneira, é louvável que pesquisadores sérios estejam empenhados em observar todos os ângulos do entretenimento eletrônico, ao contrário de políticos que atiram primeiro - e sequer perguntam depois - ancorados meramente em suas crenças, sem qualquer embasamento científico. Se estão mesmo é preocupados com o bem-estar da sociedade e seus eleitores, que encomendem pesquisas como a de Barnett. Não há dúvida de que os jogadores casuais ou frequentes de games querem saber os supostos impactos que os jogos têm sobre a personalidade. Basta que governo, pesquisadores, empresas e consumidores trabalhem juntos.

O problema é que essa união pode ser tão difícil quanto zerar God of War 2 em modo Deus...

Relembrando: Esta nova fase da coluna Game Ovo pretende explorar o mercado e o processo criativo dos videogames. Se você tem alguma sugestão a esse respeito, escreva para contato@omelete.com.br.