Em meados da década de 2000, World of Warcraft era muito provavelmente o maior jogo do mundo, contando não só com uma incrível popularidade entre jogadores ao redor do planeta, como sendo quase uma entidade própria da cultura pop, com diversas referências e até episódios especiais em séries e animações como Big Bang Theory e South Park.
Hoje em dia, no entanto, embora o game ainda seja extremamente popular e com um público cativo na casa dos milhões, WoW parece ter perdido espaço no zeitgeist comparado a games como Minecraft e Fortnite.
Ainda assim, com o lançamento de sua mais nova expansão, Shadowlands, o diretor de jogo Ion Hazzikostas acredita que o game ainda tem os elementos e ingredientes capazes de levá-lo novamente ao seu pico de popularidade anos atrás.
Acho que há milhões de pessoas que se unem em Azeroth a cada lançamento de expansão, assim como outros eventos como WoW Classic no ano passado", diz o diretor em entrevista coletiva atendida por The Enemy. "Nossos eventos únicos conseguem capturar a atenção de todo mundo no setor de PC Gaming ao redor do mundo, e algo que temos a honra de receber."
(Quem fez parte das filas de WoW Classic certamente pode atestar isso)

"É claro, quando World of Warcraft saiu 15 anos atrás, o gênero de MMOs estava em outro momento, e ele oferecia algo único", continua Hazzikostas, que antes de entrar para a Blizzard em 2008 era apenas um pacato jogador comum de WoW. "Lembro de quando estava jogando em dungeons tentando chegar ao nível máximo pela primeira vez em 2005, e falando no chat de voz com pessoas de diferentes cantos do planeta - e haveria alguém com um sotaque texano forte, ou alguém do Reino Unido -, e havia algo mágico sobre o fato de jogar um jogo com pessoas de verdade pelo mundo, o que não era uma experiência comum."
"Em contraponto, hoje em dia todos os jogos são online, multiplayer, conectados. Você pode jogá-los nos consoles, no seu celular, em qualquer lugar."
O que, de acordo com o diretor, nenhum jogo foi capaz de replicar, é o senso de comunidade visto entre os usuários de World of Warcraft.
"Não há nada por aí que oferece a criação de guildas de dezenas - às vezes centenas - de jogadores para seu unir e enfrentar chefes de raides, entrar em campos de batalha, organizar grandes eventos de role-playing em nossos servidores. Há amizades que são forjadas, há famílias que nascem destas relações que as pessoas criam no mundo de Warcraft".
"E isso é algo que continua firme e forte", declara.

Como notado em uma entrevista anterior com os desenvolvedores do MMO, um dos grandes objetivos da Blizzard com Shadowlands é trazer de volta parte do público que tenha deixado o mundo de Azeroth de lado dos últimos anos pra cá, mas ainda oferecendo uma experiência acessível para novatos, e Hazzikostas parece estar feliz com os resultados apresentados até agora.
"Nós priorizamos e colocamos muita energia e paixão em simplificar e recriar nossa introdução e experiência de subir de nível", conta. "Criamos uma região de início totalmente nova na forma do Rincão do Exílio, que apresenta ao jogador o que é World of Warcraft em 2020, que é algo bem diferente do que era 15 anos atrás."
"Pessoas muitas vezes perguntas se algum dia vamos fazer um WoW 2, e minha resposta é que estamos jogando WoW 8 e em breve vamos jogar WoW 9. Cada expansão transformou significativamente as mecânicas, os sistemas, até as fundações do motor gráfico e a capacidade técnica do jogo."
"A recepção que tivemos da comunidade pelo mundo foi positiva e comovente, enquanto muitas pessoas chegaram ou voltaram ao WoW, e espero ver isso continuar a crescer com a chegada de Shadowlands", completa.
Mundo dos mortos
Como o próprio nome indica, em Shadowlands jogadores terão a chance de visitar o mundo dos mortos do universo de World of Warcraft, tendo a chance de visitar lugares novos e reencontrar figuras icônicas que faleceram tempos atrás.
Para Steve Danuzer, designer narrativo chefe da expansão, visitar a terra do pós-vida fazia sentido levando em conta como a história progrediu até este momento.
"Temos muitas ideias para expansões, e você pode olhar para o mapa de Azeroth, olhar para o quadro de cosmologia e bolar vários locais e ideias para potenciais expansões", disse. "Mas algo que tentamos fazer neste processo de decidir o que vamos construir é: 'Qual é a progressão natural desta história? Como ela está fluindo? Para onde ela está nos guiando?'"
Como muitos dos eventos significativos das últimas expansões de WoW envolveram uma grande quantidade de mortes - seja a queima da árvore Teldrassil por Sylvanas ou a própria Quarta Guerra de Battle for Azeroth -, logo a ideia se firmou em levar o jogador para as Terras Sombrias.
Danuzer diz, porém, que embora a oportunidade de revisitar personagens icônicos que não fazem mais parte do mundo dos vivos, foi necessário um controle para se ater tanto à narrativa central quanto a verdade destas figuras.
"Uma das coisas mais incríveis de trabalhar na franquia de Warcraft é que temos tantos personagens adorados que têm passados detalhados, que viveram vidas inteiras e tiveram todas estas aventuras..."
"Quando criamos uma expansão como Shadowlands e puxamos personagens - especialmente aqueles que, pela própria natureza da expansão, podem estar mortos já há algum tempo - isso nos dá a oportunidade de contar novas histórias com eles."
"Mas sempre levamos em conta o passado que tiveram, por isso ao contar novas histórias queremos garantir que estamos trazendo algo consistente, que tenha continuidade com o que veio antes, mas sendo novo e diferente."
Pandemia

Naturalmente, a pandemia de COVID-19 também afetou o fluxo de trabalho da Blizzard, que acabou por adotar a prática do home office para continuar desenvolvendo seus projetos em segurança.
Para Ion Hazzikostas, o processo foi complexo, mostrando alguns benefícios no fluxo de trabalho, mas afetando elementos essenciais do processo de criação da equipe.
"Foi sem dúvidas uma situação única, e reagimos às circunstâncias enquanto elas evoluíam", diz o diretor. "Fomos capazes de trazer as máquinas de trabalho para casa nas primeiras semanas durante o estabelecimento da quarentena e lockdown; pudemos instalar, conectar e rodar todas as ferramentas que precisávamos para usar, software de reuniões, e houve mais ou menos uma semana e meia de disrupção antes de voltarmos ao desenvolvimento completo."
"Daí o próximo passo foi reaprender muitos de nossos processos de colaboração", continua. "Algumas coisas que aprendemos francamente vamos manter para sempre, em termos de organizar reuniões, compartilhar recursos, aprovar artes - há coisas que funcionam melhor virtualmente, e podemos compartilhar telas e olhar para coisas ao invés de ficar no fundo de uma sala de conferências."
"A parte mais difícil - que provavelmente ainda encontramos dificuldades - é o brainstorm criativo; ideações, opiniões, as coisas que surgiam de encontros eventuais no corredor, ou ao ir na mesa de alguém para fazer uma pergunta e outra pessoa que estava perto ouvia e dava uma ideia que nos levava a um lugar melhor do que imaginávamos."
"Criar os processos, criar as estruturas que permitam este brainstorming e esta colaboração mais livre tem sido um desafio contínuo, e algo que ainda estamos aprendendo a cada semana neste ambiente."
Com a chegada iminente de Shadowlands, é provável que a equipe ainda tenha que lidar com este processo criativo remoto enquanto criam melhorias e mais elementos para a expansão, mas Hazzikostas indica que - ao menos em termos técnicos - as coisas têm fluído geralmente bem (não se considerando o breve adiamento da expansão)
World of Warcraft: Shadowlands chegou oficalmente em 23 de novembro para PC via Battle.net.
- Lançamento
23.11.2004
- Publicadora
Blizzard
- Desenvolvedora
Blizzard
- Censura
12 anos
- Gênero
None
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