Desde o lançamento de Sekiro: Shadows Die Twice, no fim de março, uma discussão tem tomado partes da internet envolvendo diferentes grupos de jogadores sobre a questão de acessibilidade e "facilidade" no mais novo jogo da From Software.

De um lado, certas pessoas gostariam que o jogo tivesse mais opções de dificuldade ou um sistema mais modular, seja para trazer uma experiência para um público maior ou acessibilidade a quem tem limitações físicas. Do outro, há pessoas preocupadas sobre o possível impacto na visão do projeto do diretor Hidetaka Miyazaki e o resto da equipe de desenvolvimento.

Em meio a esta discussão, o diretor de God of War, Cory Barlog, defendeu maior acessibilidade para games.

"Acessibilidade nunca foi e nunca será um comprometimento à minha visão", escreveu. "Para mim, acessibilidade não existe em contradistinção (sic) a visão criativa de ninguém, e sim um aspecto essencial de qualquer experiência que você queria que seja aproveitada pelo mais número de humanos possível."

Em resposta a um usuário, Barlog disse que ainda não teve oportunidade de jogar Sekiro, mas que duvida que "a From Software diria que adicionar opções de acessibilidade impediria a visão de seu jogo."

Barlog também admitiu que o próprio God of War merecia mais atenção por parte dos desenvolvedores em relação a este quesito.

"Tentamos incluir o máximo que pudemos mas o tempo simplesmente acabou para as coisas que poderíamos fazer. Queríamos fazer muito mais e, se tivermos a chance de fazer outro, traremos mais no futuro."

Steve Spohn, COO da organização Able Gamers, também esclareceu que opções de acessibilidade vão muito mais além do que um simples "Modo Fácil".

"Estou honestamente cansado de me repetir. Então este é meu último pronunciamento no Twitter sobre isso", escreveu. "Pessoas, pessoas influentes, jornalistas e veículos midiáticos estão confundindo as coisas ao usar a linguagem de 'modo fácil' - Acessibilidade quer dizer opções, não jogabilidade fácil."