Super Mario é tão associado aos videogames como mídia que, muitas vezes, é fácil esquecer a extensão de sua influência em toda a história do meio. De sua introdução em 1985 até os dias de hoje, o game estrelado pelo encanador mais famoso do mundo não só inspirou gerações de desenvolvedores como também nos ensinou - e ensina, até hoje -, como se faz um bom jogo.

Super Mario Run, a primeira empreitada da Nintendo com o personagem em smartphones e tablets, é daquele tipo de jogo que pode ter o mesmo efeito para os jogos de celular. Nele, a Big N leva três décadas de experiência e esmero na criação de fases de plataforma a um novo meio, e o resultado é um jogo que, embora fundamente-se em uma mecânica típica da plataforma - a corrida automática - é, ainda, um bom título do Mario como conhecemos.

Como só temos controle de uma ação no jogo inteiro - pular -, os cenários se moldam muito bem para adaptar a experiência. Apenas nisso, Super Mario Run dispara à frente da concorrência, em fases que trabalham a verticalidade como nenhum outro jogo do encanador (para, obviamente, se adaptar à tela do smartphone e do tablet), e também imprimem, de forma surpreendente, um ritmo cadenciado.

Embora Mario corra automaticamente, o game passa longe dos jogos de corrida infinita tão comuns em smartphones e contém várias situações em que você precisa parar e pensar para superar um obstáculo. Tudo, mais uma vez, fica a cargo da montagem das fases, com botões que fazem o encanador parar e esperar o perigo desaparecer (uma Piranha Plant ou um fogo saído de uma piscina de lava, por exemplo).

Outros tipos de blocos fazem Mario pular para trás, o que permite à Nintendo colocar bônus como moedas especiais e cogumelos atrás do encanador. O wall jump vem da sub série New Super Mario Bros. para implementar o mesmo efeito, especialmente nas fases de casa fantasma, talvez as mais bem-elaboradas do jogo inteiro com seus itens escondidos e suas paredes “infinitas”, que fazem o personagem sumir de um lado da tela e aparecer em outro.

A “grife” Mario

Mesmo sendo um bom jogo, é importante dizer que Super Mario Run é caro. E isso acaba afetando a experiência de modo geral.

Para o game, a Nintendo trabalhou com um esquema em que o aplicativo é gratuito para baixar e jogar apenas as três primeiras fases. Para desbloquear os níveis restantes, é preciso desembolsar US$ 10, um preço que, no mercado de jogos para smartphones, é uma fortuna.

O conteúdo disponibilizado em Super Mario Run simplesmente não justifica uma cobrança tão alta pelo produto. A campanha principal, com 24 fases divididas em seis mundos, pode ser terminada em torno de uma hora com facilidade.

Mais do que isso, vários “templates” de fases, inimigos e até mesmo chefes são repetidos: cada nível em si traz um desafio interessante, mas é difícil não pensar na grana desembolsada ao ver uma variação tão pequena de cenários, tipos de inimigos, entre outros.

O que a Big N bolou para manter os jogadores por mais tempo no aplicativo é um metajogo no qual você reconstrói o Reino do Cogumelo após o inevitável desfecho do jogo, no qual a princesa Peach é resgatada. O processo inclui atrair novamente Toads para o local, e você pode fazê-lo por meio das corridas, que são a parte multiplayer de Super Mario Run.

Apesar do nome, ganha quem coleciona mais moedas. Ao longo do percurso, pulos mais estilosos atraem a torcida de mais Toads, o que garante um bônus de aparição de moedas durante a partida e após o seu final.

Mas, no fundo, a sensação é de que há muito pouco para justificar a compra. A Nintendo, assim como a Apple faz com seus aparelhos, cobrou mais caro pela “grife” de seu personagem - ainda que, no pacote, venham também fases divertidas e uma boa proposta para o que um jogo de celular pode ser.

Super Mario Run está disponível para iOS e Android. O jogo foi testado em um iPhone 5S. Clique no nome das plataformas para conferir o preço.

Nota do crítico