Fallout 76 traz consigo um desafio cada vez mais recorrente no momento atual dos jogos: como trazer um título historicamente single-player, da melhor forma possível, para o ambiente multiplayer? Foi com essa pergunta na cabeça que deixei a Vault 76 para ingressar no primeiro ambiente multijogador desta franquia que nasceu e viveu até hoje calcada na narrativa e nas campanhas solo.

Um jogo multiplayer online pode mudar muito (e deve mudar após seu lançamento, em novembro), mas as três horas que tive com Fallout 76 em um teste nos EUA a convite da Bethesda, serviram para entregar justamente a resposta que estava procurando: mesmo focado no online, há ali um RPG mais tradicional, ainda que adaptado ao seu novo ambiente.

Rotulado como spin-off pelo estúdio que o criou, Fallout 76 será, cronologicamente, o jogo mais próximo do evento que define toda a saga: a guerra nuclear entre Estados Unidos e China, deflagrada em 2077. Seu personagem, assim como todos os outros, emerge do abrigo nuclear Vault 76, 25 anos após o conflito, com a missão de reconstruir um mundo devastado.

Isso significa que, assim como seus antecessores, há um foco na história em Fallout 76, mas, para contá-la, existem várias concessões no jeito de se fazer Fallout (ao menos como se faz desde a era Bethesda).

O primeiro deles, e talvez o mais importante, é a ausência de NPCs (personagens controlados pela máquina). Os humanos presentes em Fallout 76 são todos controlados por humanos, o que muda um pouco cenários com os quais um fã da franquia já se acostumou. Sem conversas com NPCs, também somem as opções de diálogos - outro elemento importantíssimo do game.

Usando a plausível justificativa de se passar próximo à guerra nuclear que molda o universo do game, Fallout 76 reforça um elemento que, apesar de ser secundário em outros jogos, era igualmente interessante: a narrativa contextual.

A história a ser contada neste jogo online vem de arquivos de áudio e textos em computadores, deixando a você a tarefa de montar o quebra-cabeças do destino daqueles que sobreviveram às bombas atômicas na superfície.Resta ver como será o resultado disso no jogo final, mas do pouco que pude ver, em meio a tantas novidades deste mundo online, a chance de haver histórias interessantes é boa.

Apesar desse lado tradicional de narrativa presente (porém subvertido), Fallout 76 se dedica a outros elementos com mais afinco: exploração, combate e construção de bases.

O combate traz uma das mudanças mais significativas em relação aos outros Fallout da Bethesda, e uma que pode ser o calcanhar de aquiles do jogo. O sistema V.A.T.S., que pausava a ação e permitia que você decidisse, com calma, como atacar em uma batalha, se tornou um sistema onde a ação não pára. Agora, o V.A.T.S. se tornou uma “mira guiada”, na qual você ainda pode escolher em que parte do corpo do inimigo vai atirar, mas as probabilidades se alteram em tempo real.

Com o V.A.T.S. reduzido a uma função menor dentro do jogo (ainda que você possa desenvolvê-lo com cartas de habilidades, que explico no próximo parágrafo), o jogo se foca muito mais na ação, o que pode ser um pouco complicado devido à movimentação sempre truncada dos RPGs da Bethesda.

Os controles “duros” de Fallout 76 são amenizados com a opção de poder bombar os atributos de seu personagem com cartas de habilidades, que você ganha sempre que sobe um nível (e continua ganhando até atingir o limite de 50). Elas podem ser combinadas de acordo com seus pontos de atributo do S.P.E.C.I.A.L. (Força, Percepção, Resistência, Carisma, Inteligência, Habilidade e Sorte). Há, também, pacotes de cartas que você ganha a cada conjunto de níveis.

Também deve auxiliar o fato de, bem, você poder jogar com outras pessoas. Além de poder se juntar a outras pessoas que rondam West Virginia, Fallout 76 também permitirá que você forme grupos de até quatro pessoas para realizar missões. Sua equipe também pode funcionar como um ponto de apoio, permitindo que você faça viagens rápidas gratuitamente - para se locomover até a maioria dos pontos fixos no mapa nesta modalidade, é preciso pagar tampinhas, a moeda do jogo.

O comportamento de quem joga Fallout 76 é a maior incógnita sobre seu sucesso. Apesar de permitir combates, o jogo certamente parece incentivar a cooperação - matar um jogador não interessado em lutar torna você um “assassino”, com punições como ficar sempre visível no mapa. O assassino também se torna procurado e, ao morrer, a recompensa é paga de seu próprio bolso - ou seja, matar um “inocente” tem consequências financeiras graves.

No meu teste, um dos comportamentos pode dar a tônica de como será este universo. Ao chegarmos a um hotel de luxo que será parte importante da história (e uma contraparte do hotel real para onde fomos levados para realizar o teste), fui buscar as histórias daquele local fascinante em logs de computador e textos, enquanto a maioria esmagadora dos outros jogadores preferiram se enfrentar - tornando hostis os inúmeros robôs que guardavam o local no processo.

Fallout 76 parece querer ser um híbrido do que dá certo atualmente no mercado de jogos online, misturando elementos de sobrevivência de um H1Z1 com a opção cooperativa de um Destiny, mas a junção bizarra de tudo isso cria um jogo que pode oferecer experiências conflitantes, nas quais você faz raids com munições escassas ou tenta explorar e conhecer um mundo no qual os demais jogadores podem só querer saber de guerra.

A resposta virá em 14 de novembro, quando Fallout 76 for lançado para PlayStation 4, Xbox One e PC.