A Valve acertou em cheio na atualização da Operação Riptide, lançada no Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), na noite da última terça-feira (21). Como crítico ávido da empresa, sempre me perguntei se em algum momento teria motivos para fazer um texto com mais elogios do que críticas a ela e, finalmente, parece que este dia chegou. Gostei muito do que vi nas mudanças tanto para o jogo, quanto nos impactos competitivos futuros que com certeza veremos.

A Operação

As operações são sempre muito aguardadas e aclamadas no CS:GO e desta vez não foi diferente. Aparentemente, a Riptide veio no mesmo formato da anterior (Broken Fang), que basicamente consiste em completar missões semanais - são 16 semanas no total - e conquistar estrelas para utilizar no mercado. Dentro deste mercado há diversas opções de prêmios, que vão desde agentes sortidos (21) e skins de armas (74), até emblemas, adesivos e a nova caixa.

Por conta do preço do dólar, a operação não chegou nada barata ao Brasil. Já é possível adquiri-la na Steam por R$ 79,99. A parte boa é que para quem pretende completar todas as missões, as recompensas acabam pagando a operação - ou até mesmo facilmente superando o dinheiro gasto. Então, ao menos dentro da Steam, você recebe o dinheiro de volta. Eu mesmo não gastei um centavo nesta operação, os R$ 79,99 vieram do lucro da anterior e ainda sobrou alguns trocados.

Ainda falando das recompensas, sinto que desta vez a Valve foi menos preguiçosa. Os agentes são muito mais legais - tem até um brasileiro - e o fato de ter skins raras de 100 estrelas, como a Glock Doppler Gama, me agradou bastante.

Valve/Reprodução

Minha única ressalva é a respeito das missões da operação. Entendo perfeitamente que a Valve queira nos fazer passear por todos os modos de jogo, mas creio que isso poderia ser melhor equilibrado com mais coisas inovadoras, como por exemplo um modo história grande. Chega um momento em que não há mais paciência para estourar 250 vidraças, procurar e atirar em barris específicos nos mapas gigantes da Zona de Perigo e etc.

Modos de jogo

Finalmente a Valve olhou para os modos de jogo existentes e implementou pedidos de muitos anos atrás. Alguns já até realizados por outras plataformas como a Gamers Club. É como dizem por aí, antes tarde do que nunca…

No Deathmatch (DM), finalmente temos um "Free-For-All", em que todos são inimigos e dá para treinar ou aquecer a mira muito melhor. O Team Deathmatch ainda existe, mas agora de forma muito mais intuitiva, já que é um time contra o outro de fato e ganha a equipe que fizer mais pontos - e não alguém sozinho. Mais um certo.

Os Private Matchmakings são outra novidade extremamente promissora. Finalmente você poderá se divertir naquele mix bizonho com seus amigos sem precisar de nenhuma plataforma terceira. Infelizmente ainda é 64 tick e não 128 como você pode obter na GC, Faceit e outras, mas já é um começo.

Entre todos, talvez o que mais me agradou foi o "Short Competitive". Após várias discussões sobre uma partida de CS:GO ser longa demais, temos o teste perfeito para não só ver, mas também sentir, como seriam partidas de menor duração. Este talvez seja até pequeno demais para o competitivo, mas é um teste válido.

Valve/Reprodução

Para o player que tem uma vida corrida com trabalho e estudo, é uma ótima alternativa para jogar, se divertir, ter uma experiência competitiva e não precisa ficar mais de uma hora jogando a mesma partida.

Para o CS:GO profissional, uma duração menor de partidas é bem interessante para o business, já que é quase impossível manter a atenção do espectador por 5, 6 horas ou mais na mesma série. Fora o quão ruim este formato é para a televisão, por exemplo. Eu sei que você aí do outro lado pode ser doido por CS que nem eu e assiste as 6 horas seguidas, mas é preciso entender que no grande público não somos maioria e o âmbito profissional precisa sim atender conceitos básicos para monetização, caso contrário ele morre. É uma discussão longa e não vou me alongar aqui, mas o resumo da obra é esse.

Outros modos também sofreram alterações pontuais e positivas. Ponto pra Valve novamente. Mas são bem menos importantes, então não comentarei uma por uma.

Impacto competitivo

Aproveitando que já inserimos o papo de competitivo por aqui, vamos continuá-lo falando das mudanças no jogo. 

A principal novidade é o drop de granadas. Agora será possível comprar granadas e dropá-la para seu amigo, como se fosse uma arma qualquer. Ao contrário do que muitos pensaram, não é possível comprar infinitas granadas e ficar distribuindo. A quantidade de granadas que é possível carregar consigo e comprar é exatamente a mesma. A diferença é que agora você pode dar a granada para o seu amigo sem explodir na cara dele.

Será interessante ver como isso funcionará no competitivo e como a função de suporte pode ser ainda mais específica, já que alguns players estudam mais o jogo desta forma e são melhores fazendo granadas do que outros. Antes todos precisavam saber todas as posições de granadas, pois se os suportes principais não tivessem dinheiro, outro teria que comprar a granada e fazer o papel.

Mais uma mudança importante foi a melhora na M4A1-S, que agora dá mais dano em tiros no corpo - na cabeça ainda são precisos dois para matar alguém de capacete. De acordo com a HLTV, entre todas as armas utilizadas, a M4A4 ocupa 14.7% - a segunda mais utilizada, atrás apenas da AK-47. Já a M4A1-S ocupa apenas 5.1%, ou seja, quase três vezes menos. Não faz sentido duas armas competirem no mesmo espaço e uma ser consideravelmente melhor do que a outra. O que acontece se traduz nestas porcentagens. O mais correto seriam as duas serem boas em propósitos/estilos diferentes. Pra mim, o exemplo perfeito disso são as diferenças da Five-Seven e da CZ.

Comparativo entre a M4A1-S e a M4A4, feito pelo Gio, antes do update tratado aqui, nesta matéria. Perceba como ele trata a M4A1 melhor para iniciantes, mas mostra que a M4A4 era superior.

Crédito: Gio

A Desert Eagle foi outra arma que mudou. Ela teve um update inverso ao da M4A1-S e agora causa menos dano no corpo. Confesso que gostei. É uma arma que não era tão difícil assim de desbalancear um round forçado a seu favor e, se for para desbalancear, que seja na habilidade do famoso "Qué ota" e não apenas acertando tiros no peito do inimigo.

Sobre as alterações em mapas, ainda é cedo para afirmar exatamente quais serão os impactos. Especialmente com o fim da famosa pesca dos terroristas na Dust 2. Pode ser que no futuro eu pense de outra forma com base em testes e assistindo torneios, mas no momento, enxergo mudanças com bons olhos pois podem dar novos ares ao competitivo, surgir novas estratégias e novos metas.

Mudanças pontuais?

O meu grande medo em elogiar tanto é o histórico da nossa querida Valve… Depois de uma espera gigantesca, finalmente implementaram boas mudanças. Mas quando será a próxima vez que isso acontecerá?

Seria um prazer imensurável queimar minha língua - ou os dedos neste caso -, mas depois desta atualização e de termos produtos oficiais da empresa dentro do Brasil, prevejo mais um sumiço de alguns anos da empresa. Comemorar de 4 em 4 anos estilo Copa do Mundo não é exatamente o ideal.