Ratchet & Clank: Em Uma Nova Geração

Insomniac Games abre o Dimensionador e nos revela os bastidores da aventura da dupla no PS5

Victor Ferreira e Pedro Henrique Lutti Lippe Co-autores

Ratchet & Clank pode ter feito sua estreia apenas no PS2, em 2002, mas a este ponto sua história se mistura com a da própria marca PlayStation, evoluindo em paralelo com os consoles da Sony.

Por quase duas décadas, a dupla improvável de heróis cativou e divertiu milhões de jogadores com suas aventuras intergalácticas de forma irreverente e com um dos arsenais mais criativos do mundo dos games - sobrevivendo e prosperando quando tantos outros mascotes de sua época ficaram para trás.

Desta vez, Ratchet, Clank e a Insomniac Games como um todo teve a chance de mostrar o potencial do PlayStation 5, seja em termos visuais, passando pela performance e velocidade de leitura do jogo, e até mesmo as inovações de jogabilidade proporcionadas pelo controle DualSense.

The Enemy teve a chance de entrevistar o diretor criativo do jogo, Marcus Smith, para saber mais sobre o desenvolvimento do jogo, a elaboração de novas figuras importantes como Rivet e Kit, e como foi o processo de equilíbrio de respeitar 20 anos de história enquanto apresenta seus mundos (e dimensões) para um novo público.

Nova geração, nova dimensão

Em 2019, a Insomniac Games tornou-se oficialmente parte da PlayStation Studios — fato impressionante talvez apenas por demorar tanto tempo para acontecer.

Apesar de ter criado seus próprios games com a Microsoft e Electronic Arts durante os anos, é inegável que seus jogos e franquias mais reconhecidos vieram por parte de sua parceria com a Sony, datada desde os tempos de Spyro the Dragon nos anos 1990.

E foi por meio deste casamento que o estúdio teve uma oportunidade especial: ter acesso antecipado ao hardware do próximo console da empresa, o PlayStation 5, além de criar dois dos primeiros grandes exclusivos da plataforma — Spider-Man: Miles Morales, e um novo Ratchet & Clank.

“Fomos privilegiados ao ser informados sobre o potencial do hardware bem cedo”, disse Smith. “Isso quis dizer que fomos capazes de começar a criar o jogo e a história para cumprir coisas que não conseguiríamos fazer em sistemas anteriores.”

O potencial do hardware, em particular, foi o que levou ao principal elemento de gameplay do novo jogo.

“Este foi um dos principais motivadores de incluir uma dimensão diferente em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, para podermos demonstrar o loading rápido via SSD e a arquitetura ao redor dele para disparar o jogador de planeta em planeta — carregando mundos inteiros em alta definição em velocidades nunca antes vistas.”

“É claro, há desafios para qualquer lançamento para um novo hardware, já que tivemos que trabalhar com novos sistemas, novidades do sistema operacional, procedimentos para teste, etc. Porém, esses desafios foram mitigados pelos nossos parceiros extremamente prestativos da Sony, e internamente com o conhecimento compartilhado com a equipe de Miles”, completou o diretor.

Novos, velhos e novos velhos planetas

Ao criar a ideia de uma dimensão nova e completamente diferente da que nossos heróis estão acostumados, a Insomniac Games logo percebeu que tinha uma oportunidade especial em mãos: trazer planetas conhecidos de jogos anteriores, mas agora com suas próprias características, mantendo um ar de novidade mesmo para os jogadores veteranos da série.

Porém, para isso, foi preciso decidir o que trazer de volta, e o que mudar.

“Na história, nossos heróis estão na Galáxia Polaris, onde a série Future do PS3 aconteceu, e isso nos ajudou a reduzir a lista de planetas potenciais a se revisitar”, explicou Marcus Smith.

“No começo, nós vasculhamos fóruns e artigos, e recolhemos uma lista com alguns dos planetas favoritos dos fãs, daí a reduzimos para locais que funcionariam para a história e ambientação do jogo. Em alguns casos (Sargasso e Ardolis), até usamos os layouts originais — ao menos parcialmente, mudando o que fosse necessário — para dar aos jogadores veteranos uma sensação de déjà vu.”

“Em outros casos (Torren IV e Viceron), usamos o nome e temática visual, mas criamos espaços de gameplay totalmente novos.”

Essa mistura de velho e novo também se encontra em um dos elementos centrais não só do jogo, mas da franquia como um todo…

Arsenal

De acordo com Marcus Smith, um dos principais desafios de fazer um novo Ratchet & Clank é tentar manter um equilíbrio entre apresentar novidades e respeitar e seguir o legado da série para quem é fã desde os tempos do PlayStation 2.

Talvez nada represente isso melhor do que o arsenal de Em Uma Outra Dimensão, que procura trazer armas clássicas e adoradas pelos fãs, junto de ideias e conceitos inéditos para o combate.

“Em primeiro lugar, adoramos fazer armas imaginativas. A ideia de simplesmente refazer armas do passado não é tão atraente para nós. Porém, já tivemos o retorno de armas em muitos de nossos jogos, e elas sempre são recebidas com um misto de ‘Oba, minha arma antiga favorita está no jogo!’ e ‘Essa arma de novo? Será que vocês não conseguem pensar em coisas novas!?!?’.”

Em Uma Outra Dimensão conta com um total de 20 armas, com a grande maioria delas — 15, para ser exato — sendo conceitos inéditos (ou ao menos retrabalhados) dentro da série. Smith diz que isso foi não só deliberado, como um objetivo central entre a equipe de desenvolvimento.

“No início da produção, nosso programador de gameplay chefe, Adam Noonchester, se posicionou e disse: ‘Os melhores jogos de Ratchet & Clank tinham um arsenal grande de armas originais, por isso vamos nos focar nisso’, e ele guiou o processo. É claro, nem toda ideia chega ao jogo final, e cortamos muitas delas.”

“Temos uma regra de que nossas armas precisam ser avaliadas com um 10 em nossa escala interna em pelo menos uma de três categorias: estratégia, humor e/ou espetáculo, mas às vezes é o escopo que nos leva a seguir em frente.”

Rivet & Kit

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão conta com novos gráficos, mecânicas de gameplay, e uma mistura do que já vimos no passado com novidades em termos de ambientação e combate.

Seu maior impacto, porém, está na apresentação de uma nova dupla para o universo (multiverso?) da franquia na forma de Rivet e Kit, essencialmente uma contraparte feminina de nossos heróis originais — mas com suas próprias características, problemas e questionamentos.

A ideia de criar uma nova Lombax jogável trazia diversas oportunidades para a Insomniac de apresentar algo totalmente novo sem deixar de lado todo o histórico da franquia e de seus personagens até então.

“Bem no começo do desenvolvimento, encaramos a realidade de ter uma franquia que traz personagens que tiveram MUITAS aventuras anteriores, e tudo o que pensávamos parecia ser apenas mais uma de várias”, disse Marcus Smith. “Além disso, queríamos que novos jogadores, pessoas que nunca jogaram um jogo de Ratchet & Clank antes, fossem capazes de se envolver com personagens sob uma perspectiva nova — e não depender de 20 anos de histórias passadas.”

“Por isso começamos a pensar sobre como poderíamos introduzir diferentes versões de Ratchet e Clank para aprender a lição que a nossa dupla aprendeu há muito tempo: ‘apesar de nossas diferenças, juntos somos mais fortes’”, continuou. “Nessa circunstância, Ratchet e Clank são os veteranos experientes, enquanto Rivet e Kit estão superando questões pessoais para crescimento próprio, mas todos estão aprendendo uns com os outros.”

“É maravilhosamente cíclico.”

Smith também revelou que a relação e interações entre Ratchet e Rivet seria bem diferente do que acabamos vendo no jogo final, com uma narrativa que era bem mais entregue aos clichês e chavões de outras obras de ficção científica com viagens interdimensionais.

“O Ratchet e a Rivet trocavam de lugar ao entrar simultaneamente em contato com o Dimensionador. Por isso, a Rivet estaria presa na dimensão do Ratchet assim como ele na dela. Tínhamos até umas regras de dimensionalidade que limitava a forma com que os personagens poderiam interagir.”

No fim, porém, essas limitações eram limitadoras demais para a equipe de desenvolvimento, e essa ideia inicial afetava justamente um dos aspectos de maior potencial narrativo na forma da interação entre Ratchet e Rivet, que se consideravam os últimos de sua espécie até descobrirem a existência um do outro.

“Quanto mais complexidades precisem ser catalogadas e explicadas/demonstradas, menos tempo há para construção de personagens”, explicou Smith. “Descobrimos que manter os personagens separados não agregava valor à história que estávamos contando, mas certamente trazia mais complexidades!”

“Cada decisão que fazemos é acompanhada de MUITA conversa, e essa não foi exceção. Porém, assim que acertamos os detalhes, isso nos libertou para passar mais tempo nas relações interpessoais entre todos os personagens e ajudou muito com o foco naquilo.”

Futuro do futuro

Com a introdução das novas personagens, a saga de Ratchet & Clank conta com ainda mais possibilidades graças a novas heroínas jogáveis. E, embora o diretor não tenha dado muitas pistas sobre o que esperar da série no futuro, sabemos que tanto Ratchet e Clank quanto Rivet e Kit encontram-se em um certo nível de “paridade”.

“Estávamos tentando contar uma história em que todos os principais personagens estão aprendendo uns com os outros, tendo novas experiências e crescimento. Cada uma é uma dupla heroica totalmente capaz por si só.

Publicado 21 de Janeiro de 2022
Co-Autor Pedro Henrique Lutti Lippe
Co-autor e Editor-Assistente Victor Ferreira
Editor Chefe Rodrigo Guerra
Projeto Gráfico Kaique Vieira | @kaicovieira
Projeto Gráfico Paola Mürbach | @paprycca
Gerente de Projetos Sabrina Andrade