Em Dying Light, os desenvolvedores parecem declarar seu amor pelos games que mais gostam - ou os que nós mais gostamos. A quantidade de easter eggs é fora do comum: há uma padaria chamada Left 4 Bread, um inimigo similar ao Clicker de The Last of Us, um local onde plantas se defendem de zumbis, uma caverna de loot igual a de Destiny e até uma fase secreta bizarra de Super Mario, que é acessada através de um cano no telhado.

Mas as inspirações não ficam apenas nas referências engraçadinhas. O novo título da Techland é uma mistura de Dead Island, o game que tornou o estúdio polonês conhecido (felizmente, sem os mesmos bugs), com o parkour de Mirror’s Edge e a vastidão detalhada de cenários dos games da Bethesda, sob o velho e bom tema de apocalipse zumbi que parece nunca dar sinais de exaustão na cultura pop.

No que diz respeito à ambientação, ao menos, Dying Light se distancia de outros títulos do gênero com escolhas incomuns. O game se passa num mundo no qual a epidemia viral foi restrita a um único local, Harran, uma cidade fictícia situada em algum lugar entre o Oriente Médio e a Turquia. Os sobreviventes dependem das entregas feitas por avião pela organização GRE, contendo, além de surpimentos, o valioso Antizin, que retarda a zumbificação de quem já foi infectado.

Evite o chão

Você entra em Harran na pele de Kyle Crane, um agente da GRE encarregado de encontrar um homem que está em posse de uma fórmula incompleta (e letal) da cura para o vírus, e ameaça divulgá-la para o mundo. Duas facções brigam pelo controle dos suprimentos enviados diariamente a Harran: a Torre, que é boazinha e ajuda os sobreviventes, e a gangue de Rais, que, obviamente, é o cara mau procurado pela GRE. Infiltrado na Torre, Crane se torna um corredor, encarregado de resgatar os suprimentos entregues diariamente antes dos capangas de Rais.  

A ambientação e o seu papel na trama fundamentam o modo como você anda pelo mapa, que consiste em correr, pular e escalar pelos telhados de Harran em uma versão mais aberta e travada da movimentação de Mirror’s Edge. A navegação é um dos pontos mais divertidos do jogo, pois o mapa foi bem construído com uma série de rampas, cercas e carros estrategicamente posicionados para que você fique longe do chão, onde estão os infectados.



Embora Dying Light te encoraje a evitar o conflito, quando você precisa lutar, é como em Dead Island. Além da barra de stamina que impõe um ritmo aos seus golpes, as pistolas são raras e você dispõe basicamente de armas brancas, que são frágeis e precisam de constantes reparos, e também podem ser customizadas para dar mais dano. No melhor estilo bethésdico, você também pode construir itens a partir de peças encontradas no mapa, e tudo fica listado em um inventário que parece ter saído de um Fallout.

De seu título anterior, a Techland também trouxe uma característica desagradável: a falta de variedade nas missões. Não importa se você está trabalhando para a Torre, para a GRE ou lidando com Rais, todos te tratam como um garoto de recados, mandando você ir buscar alguma coisa em algum lugar. Muitas vezes, é um local pelo qual você já passou anteriormente. A mesmice é tão gritante que só fui perceber que não estava mais nas missões tutoriais quase na metade do jogo. Nem o multiplayer cooperativo salva: nele, você tem a oportunidade de dividir as missões tediosas com outros amigos.

Boa noite, boa sorte

O outro grande chamariz de Dying Light é a transição entre o dia e a noite. Com o cair do sol, os zumbis ficam mais rápidos agressivos, e, para piorar, saem as ruas os voláteis, uma espécie 100% noturna super poderosa e veloz. O risco é mais elevado, mas a recompensa vale à pena: agir à noite dobra seus pontos de experiência, o que deixa Crane mais rápido, mais forte e com habilidades melhores.

Com os dois períodos, Dying Light se divide em dois gêneros: de dia, é um jogo de ação normal. De noite, ele se transforma em um jogo de stealth, já que a melhor opção é se esconder dos infectados que só saem à noite. A ideia é ótima no papel, mas a sua execução foi um pouco falha, pois, mesmo sendo descoberto, é muito fácil escapar dos voláteis depois que você se acostuma com os controles. Ao aprender a fugir, a tensão de estar em um ambiente perigoso desaparece.

A perda do medo ao andar de noite resume bem a sensação de jogar Dying Light, que se revela um jogo raso assim que você o domina por completo. A Techland pegou elementos de muitos games, mas não desenvolveu nenhum deles o suficiente para tornar seu jogo marcante - de todas as mecânicas, o parkour pelo mapa é o que mais se destaca, mas ainda assim ele é capado por missões repetitivas e tediosas.

Em Dying Light, a Techland recorta e cola elementos de diversos games para chegar a um resultado original que é interessante, mas que poderia ter sido muito mais memorável caso o estúdio tivesse se focado mais em alguma de suas várias facetas.

Dying Light está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC. A versão jogada foi a de PlayStation 4.

Nota do crítico