Programa de Indie | Axiom Verge

Ao conduzir Trace de volta pra casa, o jogador faz do título de Tom Happ um lar para si

Por Guilherme Jacobs 01.04.2015 18H08


Você já ouviu falar do termo metroidvania? Ele surgiu por causa de jogos como Metroid e Castlevania: Symphony of the Night, e não é difícil encontrar debates sobre seu significado exato. Entretanto, é incontestável que jogos nos quais o termo é aplicável tem um enorme foco em exploração. Normalmente há um mapa disponível em sua totalidade desde o começo, mas com áreas inacessíveis até que o jogador obtenha um novo equipamento ou habilidade.

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O mais novo jogo a se aventurar nesta fórmula é Axiom Verge, que chegou nesta semana no PlayStation 4 e em breve será lançado para Vita e PC. Axiom Verge esteve em desenvolvimento por mais de cinco anos e foi feito por uma só pessoa. O americano Tom Happ foi responsável pela história, programação, arte e música e todo resto do projeto. É um feito incrível, especialmente porque o jogo não só funciona, como é excelente. Axiom Verge tem uma trilha sonora fantástica, design de level inteligente e expande suas mecânicas a cada novo item coletado.


Mas assim como outros jogos que seguem o modelo estabelecido por Metroid, como Batman: Arkham Asylum ou o próprio Symphony of the Night, Axiom Verge força você a dar meia volta e retornar a lugares previamente visitados para explorá-los mais ainda, descobrir seus segredos, passagens, atalhos e tesouros. Como consequência disto, um fenômeno interessante acontece. Estas áreas, que antes desafiam sua habilidade ao máximo e tinham um enorme risco de morte, agora são um estranho lar.

Não há segredo aqui, é um simples caso da prática trazendo a perfeição. Em jogos, especialmente aqueles com um nível de dificuldade elevado, encontrar um ambiente novo significa ser testado, lutar e muitas vezes morrer nas repetidas tentativas de progredir. Eventualmente, você consegue, e esse processo se repete dezenas de vezes conforme você avança, até que chega a hora de voltar.

Agora, aquela mesma área, antes desconhecida e perigosa, é brincadeira de criança, lugar pra treinar e experimentar. Apesar de estar infestado com inimigos e ter, muitas vezes, um visual opressor, aquele lugar passa a ser uma casa, um estranho lar no qual nos sentimos confortáveis. Podemos ver esse fenômeno em diversos jogos. O ato de repetição faz com que isso aconteça ao voltarmos para uma cidade em um RPG, jogar fases de um FPS novamente, e em diversas outras ocasiões. Mas em Metroid, Castlevania e, agora em Axiom Verge, isso funciona de forma mais clara.

Aqui, o ato de voltar e explorar mais uma vez áreas do mapa onde você já esteve faz parte da mais pura mecânica do jogo. Incentivado por uma constante porcentagem que deve ser levada até 100%, nós somos levados de volta para matar a curiosidade, encontrar aquele item novo, testar a habilidade melhorada. Axiom Verge utiliza isso para nos ensinar sobre aquele mundo, suas regras, seus perigos e suas criaturas. Visitar locais repetidamente é um tutorial melhor do que qualquer texto dizendo “Aperte X para pular”, nós somos subconscientemente ensinados como jogar da maneira mais eficaz, somos encorajados a experimentar, não conseguimos resistir ao desejo de brincar com aquela arma nova e ver se ela funciona.

Na história do jogo, tomamos controle de um cientista chamado Trace. Ele está preso num mundo alienígena e seu único desejo é voltar pra casa. Ao jogar Axiom Verge, ajudando Trace a retornar para seu lar, nós acabamos construindo um para nós. É quase irônico.

*Na seção Programa de Indie, os redatores do Omelete indicam jogos criados por produtoras independentes. Deixe a sua opinião e compartilhe outros games nos comentários!