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Review: Agents of Mayhem

Na batalha entre similaridades com Saints Row, novo jogo do estúdio duela por sua identidade

Por Júlia Scochi 15.08.2017 08H00

Agents of Mayhem não é Saints Row, mas, para alguém que já jogou muito da franquia, o novo jogo da Deep Silver Volition deixa a desejar em alguns aspectos ao mesmo passo que resgata o sentimento de diversão e casualidade de seus outros jogos.

Confesso: não entrei com altas expectativas para AOM. O jogo me parecia trazer a mesma receita de Saints Row IV, com a diferença entre quem você controlaria no game. Em Agents of Mayhem você é apresentado a diversos personagens que, no começo, não passam muita firmeza, mas estou feliz em dizer que fui surpreendida e vou explicar o porquê. Decidi deixar o nome dos personagens, alguns detalhes mais internos sobre como funcionam dentro do game e suas respectivas histórias de lado: uma das partes que mais me satisfez dentro do jogo foi justamente essa descoberta e não quero estragá-la para vocês. Caso você esteja muito curioso, pode sempre conferir a lista completa dos agentes aqui.

Antes de mais nada, um detalhe muito curioso sobre os grupos principais. Assim como em Saints Row, a história se desenrola no confronto de organizações que querem 'dominar' o planeta. Em AOM estamos em um novo mundo, atuando em uma Seul (Coreia do Sul) futurista, onde somos apresentados aos Mayhem – sigla para Multinational Agency for Hunting Evil Masterminds (Agência Multinacional de Caça a Supervilões); os vilões em questão são os LEGIONS, cujo significado também é diferente: League of Evil Gentlemen Intent on Obliterating Nations (Liga dos Cavalheiros Malvados com Intuito de Obliterar Nações). Isso cria, em conjunto com outras referências, uma sensação de estar mergulhando em um mundo digno de quadrinhos de super heróis.

Outra informação importante é que, apesar de não serem a mesma franquia, Agents of Mayhem se passa em um universo alternativo onde os Saint's nunca existiram — uma espécie de realidade paralela. Alguns acreditam que após a destruição da Terra em Saints Row IV e os eventos de Gat out of Hell, o mundo de AOM é a realização do desejo de Johnny Gat: recuperar a Terra ao preço de que os Saint's nunca tenham existido. Não há uma confirmação sobre as teorias mas o jogo é, sem dúvidas, recheado de referências de Saints Row, como a cor roxa e a Flor de Liz que também são símbolos da organização principal do novo game.

O tutorial se passa na primeira missão — mais uma similaridade com SR e outros jogos do tipo — onde somos apresentados ao vilão principal e temos uma visão geral de nossa equipe e de quem seremos no jogo, assim como dos controles principais cuja interface é simples, fácil e amigável. Em AOM nós somos a equipe, o que trouxe toda uma nova jogabilidade extremamente interessante para mim. Você pode montar o seu time com até três agentes, podendo alterá-lo a cada missão. Além disso, você pode alternar entre os membros escolhidos a qualquer momento durante os confrontos, criando infinitas possibilidades de combinação e uma versatilidade bastante positiva para o usuário.

No começo, não me convenci com um dos personagens, pois seu estilo de jogo era muito diferente do que me agrada, mas, por conter uma gama de opções com características únicas — sem contar suas histórias pessoais que, para mim foram bastante importantes na hora de simpatizar com eles —, acabei rapidamente encontrando aquilo que me agradava, além de me cativar com o conteúdo incluso e DLCs bastante empolgantes para quem tem um carinho pelos personagens de Saints Row. O jogo também expandiu sua parte de customização para uma espécie de sistema de skins para armas e agentes, o que me deixou instigada a conquistar todas, pois as referências presentes eram boas demais para ser ignoradas — até mesmo heróis do universo Marvel foram referenciados ali.

Apesar dessa inovação em trazer diversificação do protagonista, percebi padrões de combate nos adversários que me deixaram um pouco decepcionada, parecia estar enfrentando os inimigos em SR novamente. A partir do momento que matei a charada da movimentação dos adversários por usar alguns padrões do SR, o jogo perdeu um pouco do desafio, se tornando algo um pouco repetitivo para quem jogou boas horas de ambos. Existem sim surpresas e movimentos novos, mas o sentimento de 'reciclarem' uma movimentação deixou um pouco a desejar — contrário ao combate dos personagens, que mais uma vez me surpreendeu com tamanha identidade.

Senti sim similaridades de mecânica e movimentação com os outros jogos do estúdio, mas isso não me incomodou pois são coisas que funcionam e foram alteradas de modo a se tornarem imprevisíveis, como o deslocamento (pular, escalar paredes e sair fazendo um parkour por aí) e a coleta de recursos pelo mapa — até hoje lembro da Kinzie gritando no meu ouvido por ter encontrado fragmentos tecnológicos no SR IV.

Aqui não existe conquista de bairro. Você não vai gastar horas e horas se preocupando com algumas coisas nada práticas, pelo contrário, AOM foi direto ao ponto com as novas mecânicas de jogo e seus aspectos inovadores, adicionando um sistema de tecnologias chamado "Gremlin Tech" que segue uma receita bem funcional: colete os materiais, descubra as receitas, crie os itens. O Gremlin Tech é um sistema de acessórios tecnológicos para ajudar em sua empreitada, o que me trouxe uma nova página para meu gameplay a partir do momento que comecei a investir em conseguir esses aprimoramentos, divididos em duas categorias: Gremlin Tech que possuem efeitos (podem ser usados para aumentar ou diversificar os atributos causados aos LEGIONS) e Gremlin Tech que não possuem efeitos (bugigangas das mais diversas formas que vão, definitivamente, te ajudar a causar uma boa impressão nos inimigos).

Sobre as missões secundárias e o senso de humor peculiar encontrado nos outros jogos do estúdio, as aproximações com assuntos maduros foram mais sutis, um palavrão aqui ou ali e algumas simbologias específicas. Até agora não encontrei nenhum tipo de objeto explícito ou frases características da outra franquia, mas há sim o mesmo ar cômico sobre as situações adversas no jogo, assim como a relação com os pobres inocentes — um dos gadgets faz os civis ao redor do agente explodirem de animação, literalmente — que não passam de 'acessórios' na história (isso não é tão positivo para mim, pois tira singularidade e identidade do universo). Sobre as atividades no mapa, existem 18 opções para você escolher o que quer fazer enquanto mergulha no novo mundo, porém focadas em objetivos que giram ao redor da história — nada de ficar se jogando em cima dos carros para fraudar um seguro de vida.

Apesar dos pontos negativos e da dificuldade em firmar uma identidade própria, que acredito terem sido reforçados muito mais pela minha experiência extensa com Saints Row, o jogo é divertido e cativante. Com pequenos detalhes, piadas, diálogos e referências, Agents of Mayhem vai te puxando para um mundo que pode parecer similar, mas guarda seus próprios segredos de forma suficiente a me prender com vontade de descobrir mais.

Não, não é algo totalmente inovador e em diversos momentos me senti sim estando em outro jogo, mas a cada ponto similar que eu encontrei, outro imensamente desconhecido aparecia, o que me deixou curiosa e empolgada para chegar ao final.

Nota do crítico