BGS 2016: "Queremos fazer certo antes de fazer diferente", diz diretor criativo de Gears of War 4

Chuck Osieja nos contou como é para um estúdio novo assumir o controle de uma franquia icônica

Por Arthur Eloi 02.09.2016 10H59

Com demonstrações da campanha e do inédito modo Horda 3.0, Gears of War 4 está em peso na Brasil Game Show 2016. Tivemos a oportunidade de entrevistar Chuck Osieja, diretor criativo do estúdio The Coallition que nos falou um pouco sobre eSports, conquistas e as decisões tomadas para criar um dos lançamentos mais esperados do ano.

O que pode me dizer sobre Gears of War 4?

Se passa 25 anos no futuro após Gears of War 3, onde no final todos os Locusts são destruídos e o mundo passa por 25 anos de paz. O game companha J.D. Fenix - filho de Marcus Fenix - e seus dois melhores amigos numa noite onde descobrem um novo inimigo chamado Swarm.

A Coalition é um estúdio novo e já está assumindo uma franquia amada pelos fãs de Xbox. Como é a sensação?

É uma grande responsabilidade. A Epic é uma grande desenvolvedora que ficou com a franquia por dez anos e o público ama a saga, então é uma obrigação não estragar tudo. Por sorte tivemos algumas dicas da 343 Industries de quando eles assumiram Halo da Bungie. A ideia é fazer certo antes de fazer algo diferente, tivemos que entender o que tornava Gears tão bom e colocar isso no nosso jogo. Logo após isso, procuramos quais partes podíamos fazer ajustes e melhorias. Foi muito divertido.

Além disso vocês também estão lidando com Marcus Fenix, um personagem icônico. Como foi a decisão de continuar sua história? Por que não contar outra história do mesmo universo?

Isso é uma história diferente. Quanto você pensa em qual narrativa abordar, há muitas direções para seguir. Podíamos só ter falado algo como 'Surpresa! Os Locusts não morreram' e ter trazido Marcus e sua equipe para uma nova aventura, mas isso não seria certo porque a Epic fez um final tão bom para a trilogia. Podíamos ter ido para o passado, tanto no dia da Emulsão ou durante a Guerra do Pêndulo mas achamos que a série é sobre humanos contra monstros, e não humanos contra humanos. O que fez sentido foi olhar para o futuro, mostrando a nova geração de heróis e comparando-a com a antiga: Como é a relação de J.D. com a guerra se ele nunca a viu antes? Ele nunca viu monstros, e isso é algo que nunca foi contado em Gears of War antes. Quando a saga começou, já haviam se passado 14 anos desde o surgimento dos Locusts. Todos naquele universo sabiam o que eles eram. Dessa vez, tanto o jogador quanto o protagonista desconhecerão isso.

Além disso podemos conectar as coisas ao passado. Como foi a vida de Marcus Fenix nesse tempo? O que um soldado faz sem uma guerra? Sua vida inteira foi um combate. Quando uma nova ameaça surge, essas duas partes se combinam: a experiência de um velho guerreiro com entusiasmo e ingenuidade de alguém que nunca viu um confronto. Achamos que isso é uma dinâmica interessante de abordar.

E os Swarms? Como eles comparam aos Locust?

Muito bem. A forma que estamos os criando é pensada para se encaixar nos moldes dos inimigos da franquia. Temos alguns que copiam seus movimentos, outros que te pressionam à ficar escondido e alguns que querem te tirar da proteção. Gears of War funciona da combinação desses três tipos em todo confronto. O que fizemos foi combinar algumas dessas características para criar inimigos inéditos e monstros pensados para o modo cooperativo, que precisam de dois jogadores para mata-lo com mais eficiência.

Você mencionou cooperativo. Desde o começo Gears é um jogo com tela divida. O quão importante foi esse aspecto para o novo título? Pois Halo 5 não o incluiu e recebeu críticas dos fãs.

Foi muito importante. Sempre foi e sempre será uma parte de Gears. Nós acreditamos que cooperativo é o principal e não um complemento. Não é algo que algo que deixamos para planejar no final e sim que pensamos desde o começo, influenciando até mesmo a criação de inimigos e armas. Enquanto estivermos trabalhando em Gears of War, sempre haverá cooperativo local - mesmo que para isso tenhamos que sacrificar recursos.

Mesmo que a série já tenha aparecido no PC antes, essa é a primeira vez que há crossplay entre as plataformas. Como a adição do Windows 10 mudou o jogo?

Mudou o que podemos fazer com ele porque reunimos uma equipe inteira só para cuidar da versão de PC. Muitas vezes a versão de console é produzida em primeiro lugar no desenvolvimento de jogos. Esse não foi o caso com a gente, e com isso em mente você tem coisas como suporte nativo para 4K, taxa de quadros destravada e todos esses elementos que você não teria normalmente em um port. O jogo é lindo no Xbox mas fica fantástico no PC com um monitor legal e uma máquina poderosa. Isso só mostra o quão sério estamos nos dedicando à plataforma.

O que você pode me dizer sobre a nova versão do Modo Horda?

Foi completamente reinventado. Gears foi o primeiro jogo à introduzir esse tipo de jogo que depois foi copiado por muitos, o que nos forçou a repensar vários aspectos. A versão 3.0 foi pensada para permitir que você jogue da forma que quiser. Temos cinco classes diferentes e cartas que aprimoram habilidades, lhe permitindo investir no seu estilo de jogo. Além disso, também há o Fabricator, que lhe permite criar barreiras e outros itens de defensa em qualquer parte do mapa. Para isso você precisa coletar energia que é deixada por inimigos mortos. Assim, todo mapa tem um esquema de defensa diferente do outro.

Eu queria te perguntar sobre eSports. Gears of War talvez seja o shooter em terceira pessoa de maior sucesso no cenário competitivo, mas a cena cresceu bastante desde o último título principal, em 2011. Como vocês pensam em potencializar o game para aproveitar a febre dos eSports?

É uma grande iniciativa para nós, como já mostramos com a Ultimate Edition onde fizemos duas temporadas de campeonatos. Faremos isso de novo com competições pelo mundo todo e premiação de um milhão de dólares. Também teremos um modo de eSports em Gears 4 que foi feito com a ajuda de jogadores profissionais. É uma espécie de King of the Hill com três pontos de controle. Ganha o time que vencer sete rodadas, porém a cada round a equipe perdedora pode fazer uma alteração no mapa, como colocar ou tirar uma arma. Além disso o tempo de respawn aumenta de acordo com a progressão do jogo, então ficar vivo se torna cada vez mais importante. Nos divertimos bastante com esse modo, e eSports é tão importante para nós que até fizemos modificações no modo de espectador para facilitar as transmissões com comentário.

Para fechar da melhor maneira, me fale sobre a Seriously 4.0. Elas são uma parte muito importante para os fãs de Gears e se tornam mais complicadas a cada jogo. Como vocês estão tratando essa conquista icônica?

Tivemos longas e sérias discussões sobre a Seriously 4.0. Não vou contar tudo que está na conquista mas é boa. Acredito que Judgment ainda seja a versão mais difícil - é quase impossível. Não queriamos fazer algo tão complicado assim, então olhamos para tudo que as três primeiras trouxeram e construímos a nossa em cima disso. Eu ouço isso com frequência, as duas perguntas que sempre recebo são 'Os Carmine voltarão?' e 'Como está a Seriously 4.0?', então acredito que as pessoas se divertam quando jogarem a versão final.

Gears of War 4 chega ao Xbox One e Windows 10 em 11 de outubro. Já a Brasil Game Show está sendo realizada no São Paulo Expo entre os dias 1 e 5 de setembro.